Bir qələm və bir kağız parçası ilə Mastermind oynamaq necə: 8 addım

Mündəricat:

Bir qələm və bir kağız parçası ilə Mastermind oynamaq necə: 8 addım
Bir qələm və bir kağız parçası ilə Mastermind oynamaq necə: 8 addım
Anonim

Ustad ağlı nədir? Master mind iki oyunçu üçün kod pozan bir oyundur. Bir nəfər 8 dəstdən dörd elementdən ibarət bir simli seçir, digəri isə hər dəfə 4 -ün simini təxmin edir. Təxminin sağındakı dörd qutuda ilk oyunçu daha sonra üç fərqli simvoldan birini və açıq dairəni, qapalı dairəni və boş bir qutunu istifadə edərək təxminləri yaxşılaşdırmaq üçün ipuçları verir. Qapalı dairə, hərfin və ya rəqəmin doğru və doğru yerdə olduğunu bildirir, sonra açıq dairə rəqəmin doğru olduğunu, ancaq yanlış yerdə və boş kvadratın nömrənin doğru olmadığını bildirir. Oyun ikinci oyunçunun dörd hərfdən və ya rəqəmdən ibarət simli düzgün müəyyən etməyincə və ya təxminləri bitənə qədər tahmin etməyə davam etməsi ilə davam edir.

Addımlar

Bir qələm və bir parça kağız ilə Mastermind oynayın Adım 1
Bir qələm və bir parça kağız ilə Mastermind oynayın Adım 1

Addım 1. Səkkiz ədəd seçin; məsələn 1-8

Bir qələm və bir parça kağız ilə Mastermind oynayın Adım 2
Bir qələm və bir parça kağız ilə Mastermind oynayın Adım 2

Addım 2. Kimin kim olduğunu seçin

Bir oyunçu kod istehsalçısı olur, digəri kod pozucusudur

Bir qələm və bir parça kağız ilə Mastermind oynayın Adım 3
Bir qələm və bir parça kağız ilə Mastermind oynayın Adım 3

Addım 3. 4 ədəd seçin

Kod istehsalçısı dörd fərqli ədəddən ibarət bir model seçir; məsələn 1 2 3 4.

Bir qələm və bir parça kağız ilə Mastermind oynayın 4 -cü addım
Bir qələm və bir parça kağız ilə Mastermind oynayın 4 -cü addım

Addım 4. Nümunəni təxmin etməyə çalışın

Kod qırıcı, on iki (və ya on və ya səkkiz) döngə içərisində, həm sırada, həm də nömrədə nümunəni təxmin etməyə çalışır. Hər bir tahmin dörd ədəddən ibarət bir sıra yazmaqla edilir.

Bir qələm və bir parça kağız ilə Mastermind oynayın Adım 5
Bir qələm və bir parça kağız ilə Mastermind oynayın Adım 5

Addım 5. Geribildirim verin

Hər bir təxmindən sonra kod istehsalçısı, təxminin yanında sıfırdan dörd əsas nöqtəyə qədər yerləşdirərək rəy verir.

Bir qələm və bir parça kağız ilə Mastermind oynayın Adım 6
Bir qələm və bir parça kağız ilə Mastermind oynayın Adım 6

Addım 6. Cavab kodu yaradın

Hər bir kod nömrəsi üçün həm nömrədə, həm də mövqedə doğru olan tam açar nöqtəsi qoyulur. Boş bir nöqtə, yanlış mövqedə yerləşdirilən düzgün ədədin olduğunu göstərir. Əvvəlcə boş nöqtələri, ikincisi isə tam olanları qoyun

Bir qələm və bir parça kağız ilə Mastermind oynayın Addım 7
Bir qələm və bir parça kağız ilə Mastermind oynayın Addım 7

Addım 7. Tahminlər etməyə davam edin

Əlaqə verildikdən sonra başqa bir təxmin edilir; ya codebreaker düzgün təxmin etməyincə, ya da on iki (və ya on və ya səkkiz) yanlış təxmin edilənə qədər təxminlər və rəylər alternativ olaraq davam edir.

Bir qələm və bir parça kağız ilə Mastermind oynayın Adım 8
Bir qələm və bir parça kağız ilə Mastermind oynayın Adım 8

Addım 8. Hesab

Kod yaradıcısı, kod pozucusunun etdiyi hər bir təxmin üçün bir xal alır. Kod qıran modelin son təxminində nümunəni tam olaraq təxmin etmədiyi təqdirdə kod istehsalçısı əlavə bir xal qazanır. Razılaşdırılmış oyun sayından sonra ən çox xal toplayan qalib gəlir.

İpuçları

  • Hərflərlə və ya xəyal etdiyiniz şeylərlə də oynaya bilərsiniz.
  • Oyunu çətinləşdirmək üçün dublikatlara icazə verilir, buna görə oyunçu hətta dörd eyni kod nömrəsini seçə bilər.
  • Daha sürətli bir şəkildə oynamaq üçün eyni anda kod istehsalçısı və kod açan ola bilərsiniz, bu o deməkdir ki, hər iki oyunçudan hər biri bir kodu seçə və təxmin edə bilər.
  • Çətinliyi artırmaq üçün codebreaker kodu hər dəfə təxmin etdikdə, kod istehsalçısı başqa bir yuva əlavə edir. Beləliklə, ilk kod 4963 olsaydı, sonrakı kod 20674 olacaq və s.

Tövsiyə: