Casusluq, intriqa və söz ipuçlarını sevirsinizsə, Kod adları sizin üçün bir oyundur! Bir qrup dostla oynamaq çox əyləncəlidir. Kod adları, komandanıza dost gizli agentləri təyin etməyə və ölümcül qatildən qaçmağa kömək etmək üçün ağıllı ipuçları verməyi əhatə edir. Rəsmi Codenames kart göyərtəsində, onlayn olaraq və ya smartfonunuzda və ya tabletinizdə Codenames tətbiqi ilə oynaya bilərsiniz. Və öyrənmək o qədər də çətin deyil. Daha da asanlaşdırmaq üçün əyləncəli bir kod adları qurmaq və oynamaq üçün istifadə etməyiniz üçün lazımlı bir siyahı hazırladıq.
Addımlar
13 -dən 1 -ci üsul: Oyunçularınızı və kod adları kartlarınızı toplayın
Addım 1. Ən azı 4 oyunçudan ibarət bir oyun və rəsmi oyun qurun
Kod adlarının məqsədi, düşmən agentlərini, günahsız ətrafdakıları və ya ölümcül qatili təsadüfən ortaya qoymadan komandanızın bütün gizli agentlərini müəyyən etməkdir. Codenames standart oyun üçün ən az 4 oyunçuya ehtiyacınız var və Codenames kartlarının rəsmi göyərtəsindən istifadə edə və ya oyun qurmaq üçün bütün oyunçuların Codenames tətbiqinə daxil olmasını təmin edə bilərsiniz.
13 metodunun 2 -si: Oyunçuları 2 komandaya bölün
Addım 1. Bənzər ölçülü və bacarıqlı 2 komanda yaratmağa çalışın
Oyunçuları mümkün qədər bərabər ölçüdə və bacarıq baxımından bir -birinə uyğun olan 2 komandaya bölün. Məsələn, ümumilikdə 7 oyunçunuz varsa, onları 4 və 3 komandalara bölün və nisbətən balanslı olması üçün daha kiçik təcrübəyə malik oyunçular qoymağa çalışın.
Metod 3 -dən 13: Komanda başına 1 spymaster seçin
Addım 1. Hər komanda oyunlar arasında fərqli bir spymaster seçə bilər
Hər iki komandanın öz aralarında danışmasına və o tur üçün casusluq etmək üçün 1 oyunçu seçməsinə icazə verin. Hər iki casus ustasını masanın və ya oyun sahəsinin digər tərəfindəki komanda yoldaşlarının qarşısına oturun.
Spymasters ipuçları verəcək və digər oyunçularla agent seçməkdə kömək etməyəcək
Metod 4 -dən 13: 25 kod adı kartı seçin
Addım 1. Göyərtəni qarışdırın və təsadüfi seçin
Rəsmi Kod Adları oyunu, 400 -dən çox potensial kod adı kartı ilə gəlir. Göyərtəni gözəl bir şəkildə qarışdırın və 25 -dən təsadüfi olaraq çıxarın. Bu tur üçün qalan kartlardan heç birini istifadə etməyinizə ehtiyac olmayacaq, buna görə də davam edin və qoyun.
Kod Adları tətbiqindən istifadə edirsinizsə və ya onlayn oynayırsınızsa, avtomatik olaraq sizin üçün 25 kod adı kartı seçəcəklər
13 -ün 5 -ci metodu: Kartlarla 5 -dən 5 -ə qədər bir şəbəkə qurun
Addım 1. Kod sözləri yuxarıya baxaraq bərabər bir kvadrat düzəldin
25 kartı götürün və 5 karta bitişik 5 sıraya düzün. Oyun sahəsinin gözəl və səliqəli olması üçün mükəmməl bir kvadrat meydana gətirin.
Kod adları proqramı və ya onlayn oyun da avtomatik olaraq 25 kartlı bir şəbəkə meydana gətirəcək
Metod 6 /13: Göyərtədən 1 açar kartı seçin
Addım 1. Spymastersin qarşısındakı stendə qoyun
Açar kartı casus ustalarına oyun sahəsindəki kod adı kartlarının arxasındakı şəxsiyyətləri izah edir. Spymasters -dən 1 keycard seçsin və digər oyunçulara görünməsin. Codenames oyunu ilə gələn klaviatura stendindən istifadə edin və ya kartı digər oyunçulardan gizli saxlayın.
Hər iki casus ustasının açar kartı görə bilməsi lazımdır
Metod 7 -dən 13: Hər komandaya 8 agent kartı paylayın
Addım 1. 8 qırmızı və 8 mavi kart seçin
Hər iki komandanın öz rəngləri var: biri qırmızı, digəri mavi. Hər komandanın komandasının rənginə uyğun 8 agent kartı var. Kartları sayın və komandanın casus ustasının qarşısına qoyun.
Metod 8 -dən 13: 1 cüt agent kartını başlanğıc komandaya çevirin
Addım 1. Açar kartdakı rəng başlanğıc komandanı göstərir
Açar kartın xarici kənarında rəngli düzbucaqlılara baxın. Mavi olsalar, əvvəlcə mavi komanda gedir. Qırmızısınızsa, qırmızı komanda əvvəlcə gedir. Agent kartlardan birini rəqib komandadan götürün, digər komandanın rənginə çevirin və başlanğıc komandanın yığınına əlavə edin.
- İkili agent kartı, ilk gedən komandanın üstünlüyünü balanslaşdırır. Başlanğıc komandanın 9, digər komandanın isə 7 agenti olacaq.
- Onlayn və ya bir tətbiqdə oynayırsınızsa, oyun avtomatik olaraq ikiqat agent kartını başlanğıc komandaya çevirəcək.
Metod 13 -dən: Agent kartları, 7 ətrafdakılar və 1 qatil kartı toplayın
Addım 1. Hamısını spymastersin qarşısına qoyun
Agent kart yığınlarını müvafiq spymasterlərinin qarşısına qoyun. Ardınca mərkəzə 7 müştəri kartı yığın və tək qatil kartını onların yanına qoyun.
Onlayn oyun və ya tətbiq sizin üçün kartları izləyəcək
13-ün 10-cu üsulu: 1 sözdən ibarət bir ipucu və rəqəm verin
Addım 1. Komanda yoldaşlarınıza bir işarə vermək üçün yalnız 1 söz və rəqəm istifadə edin
Söz, hansı kod adlarının dost bir agentə uyğun gəldiyinə dair bir ipucu verir və bu rəqəm, komandanıza neçə mümkün kod adı kartının ipucu ilə uyğun gəldiyini bildirir. Başlanğıc komandanın spymasteri birinci olur. Yalnız 1 sözdən ibarət ipucu və rəqəmi söyləyin və bu da budur. Başqa heç bir göstəriş, üz ifadəsi və ya başqa bir potensial ipucu verilə bilməz.
- Məsələn, casus ustası "Təbiət, 2" deyə bilər. Komanda yoldaşları, "Ağac" yazan kod adı kartı və "Ayı" deyən bir kod adı kartı kimi, agentlərini tanımağa çalışmaq üçün ipucu ilə uyğun olduğunu düşündükləri kod adlarını seçə bilərlər.
- 1 sözlü ipucunuzu verməzdən əvvəl "Tamam, bu bir növ əlaqəlidir" və ya "Tamam, bu bir növ bənzər" kimi ifadələr işlətməyin.
- Hansı sözdən istifadə etdiyinizə diqqətli olun! Bəzən bir ipucu potensial olaraq komanda yoldaşlarınızın düşmən agenti seçməsinə səbəb ola bilər.
Metod 11 -dən 13: Verilən saya əlavə olaraq 1 -ə qədər tapın
Addım 1. Bir komanda düzgün seçərsə keçə bilər və ya təxmin etməyə davam edə bilər
Bir anda yalnız bir kod adını təxmin edə bilərsiniz. Kod adını uğurla təxmin edirsinizsə və bir agenti təyin edirsinizsə, başqa bir kod adı seçə bilərsiniz. Spymasterinizin sizə əlavə olaraq 1 sayını neçə dəfə təxmin etməyinizə icazə verilir. Səhv təxmin edirsinizsə, növbənizi itirirsiniz.
- Məsələn, casus "Su, 2" deyirsə, "Qayıq" və "Balıq" kimi bir kod adı kartı seçə bilərsiniz. Hər ikisi də haqlıdırsa, daha 1 tahmin etmək şansınız var. Başqa bir kod adı kartı seçmək üçün kor bir tahmin edə bilərsiniz və ya köhnə bir ipucu istifadə etməyə cəhd edə bilərsiniz.
- Rəqib komandanın kod adını təxmin edirsinizsə, o zaman kod adına bir agent kartı qoymalıdırlar. Bir baxanı təxmin edirsinizsə, növbəniz bitdi və kod adının üzərinə bir müştəri kartı qoyuldu.
- Sui -qəsd kartını təxmin edirsinizsə, komandanız oyunu itirir.
- Komandanız ən azı 1 tahmin etməlidir, ancaq istəsəniz ilk tahmininizdən sonra keçə bilərsiniz.
Metod 12 -dən 13: Seçilmiş kod adı kartının üzərinə bir agent və ya izləyici kartı qoyun
Addım 1. Komandanızın seçdiyi kod adı kartının arxasındakı şəxsiyyəti ortaya qoyun
Bir komanda tahmin etmək üçün spymasterin ipucundan istifadə etdikdən sonra, spymaster kod adının arxasındakı şəxsiyyəti ortaya qoyur. Bu onların agentlərindən biridirsə, deməli düzgün təxmin ediblər və agent kartlarından biri üstə qoyulub. Rəqib komandanın nümayəndəsi və ya seyrçisidirsə, o kartlardan biri kod adı kartının üstünə qoyulur. Sui -qəsdçini seçmiş olsalar, qatil kartı kod adı kartının üzərinə qoyulur və oyun başa çatır.
13 -dən 13 -ü metodu: Qalib olana qədər növbə ilə kod sözləri verin
Addım 1. Oyun, 1 komanda öz agentlərini və ya qatilini təyin etdikdə bitir
Hər bir komanda növbə ilə spymasterinin verdiyi ipucunu istifadə edərək təxminlərini edir. Oyun 1 komanda bütün agentlərini müəyyən etdikdə və ya sui -qəsd kartı seçildikdə bitir.
Qatili seçən komanda avtomatik olaraq məğlub olur
Video - Bu xidmətdən istifadə edərək bəzi məlumatlar YouTube ilə paylaşıla bilər
İpuçları
- Spymasters düz bir üz saxlamalı və bədən dili və üz ifadələri ilə əlavə ipucu və ya göstəriş verməkdən çəkinməlidir.
- Hər tur arasında spymasterləri dəyişə bilərsiniz ki, hamı bir növbə əldə etsin.