Şahmat oynamağı öyrənmək həmişə asan olmur, ancaq bunu etdikdən sonra inanılmaz dərəcədə əyləncəli bir strategiya oyunu ola bilər. Bütün başlanğıc materiallarını keçmisinizsə və oyunun inkişaf etmiş formasına keçmək istəyirsinizsə, birinci addımdan başlayın.
Addımlar
4 -dən 1 -ci hissə: Şahmat şərtlərini öyrənmək
Addım 1. En Passantın nə demək olduğunu anlayın
İlk hərəkətdə piyonlar 2 boşluq irəli gedə bilər. En Passant, piyonunuzun orijinal meydanından dördüncü boşluqda olmasıdır. Bir rəqib piyonu, piyonunuzun yanında 2 boşluq irəli hərəkət edir. Yox! Bütün strategiyanız pozuldu. Düşünə biləcəyiniz şey budur, amma En Passant, sanki yalnız bir kvadrat hərəkət etmiş kimi, qarşıdakı piyonu yanınıza götürməyə imkan verir. Piyadanız yalnız bir boşluq irəli getmiş olsaydı, rəqib piyonun olduğu yerə hərəkət edər. Bilin ki, bu hərəkət həmişə faydalı olmur və problemlərə yol aça bilər, buna görə də bunu necə etdiyinizi bildiyiniz üçün etməyin. Bütün hərəkətlərdə eynidir: hərəkət etməzdən əvvəl vəziyyəti diqqətlə qiymətləndirməlisiniz.
Addım 2. Piyada Fırtınasının nə olduğunu öyrənin
Lombard fırtınası, rəqibiniz lövhənin əks tərəflərinə qalxdıqda faydalıdır. Mərkəz kilidli və ya statik olmadıqda, bir piyada fırtınası padşahınızı zəiflədir. Padşahı zəbt etmək və zəiflətmək üçün rəqibinizin kralı ilə paralel olaraq istifadə edin. Yenə bütün hərəkətlərdə olduğu kimi, yalnız yükləməyin. Birini itirməmək üçün 3 və ya 4 piyada itirmək üçün heç bir səbəb yoxdur. Fırtınanı digər parçalarınızla dəstəkləyin, rəqibinizə hər parça üçün çox baha ödəyin. Düzgün istifadə edildikdə, bir piyada fırtınası ölümcül bir silahdır, ancaq rəqibinizin piyada fırtınasından qabaqda olduğunuza əmin olun!
Addım 3. Castling'i anlayın
Castling, bir kralın iki boşluğu kənara çəkə biləcəyi və bir qalanın Kralın üstünə atlaya biləcəyi müdafiə hərəkətidir. Bunu etmək üçün Kale ilə Kral arasında heç bir parça olmamalıdır. Qala Kralın yanından birdən çox yer keçə bilməz. Ayrıca, bu yalnız hər iki hissənin hələ hərəkət etmədiyi təqdirdə edilə bilər. Hərəkət nə nəzarətdən çıxmaq üçün, nə də kralın təhlükə altında olan bir meydanın içərisinə keçəcəyi halda (yox, yox, yoxsa) edilə bilməz.
Addım 4. Qaldırmaqla tanış olun
Bir qala qaldırmaq bir hərəkət üçün fantastik bir ad kimi bir strategiya deyil. Bir qala qaldırmaq, əvvəlcə yuxarı qalxaraq, sonra hər iki tərəfə qalxmanı arxa pillədən çıxardığınız deməkdir.
Addım 5. Pin haqqında məlumat əldə edin
"Pin", düzgün istifadə edildikdə oyunu dərhal başa vura biləcək inanılmaz dərəcədə güclü bir taktikadır. Bir parça bağlamaq, parçanızın 2 ədəd bərabər və ya daha böyük dəyərə hücum etməsidir. Yepiskopu krala bağlamaq ifadəsi piskoposun hərəkət edə bilməyəcəyi və ya kralın hücum altında olacağı mənasına gəlir. Bu, yepiskopu hərəkət etdirmək qanunsuz bir hərəkət olduğu üçün mütləq bir pin adlanır, çünki padşahı nəzarətə götürür. Başqa bir pin növü ailə sancağıdır. Piskoposun arxasında padşah olmaq əvəzinə bir kraliça və ya qala ola bilər. Bu vəziyyətdə yepiskop hərəkət edə bilər, ancaq hücum altında arxasında daha qiymətli bir parça qoyması nadir hallarda yaxşı bir fikirdir.
Addım 6. Şişliyi anlayın
Şiş sancağa bənzəyir, lakin yepiskopun padşahın qarşısında olması əvəzinə, kral yepiskopun önündədir. Şiş, padşahı hərəkətə gətirməyə məcbur edən və piskopu ifşa etməyə məcbur edən bir vəziyyətdir.
Addım 7. Çəngəl haqqında məlumat əldə edin. Çəngəl, parçalarınızdan birinin (və ya piyonlarınızın) 2 rəqibinizə hücum etməsidir. (Diqqət edin, piyada bir parça hesab edilmir.) Bir cəngavərin eyni vaxtda həm rəqib krala, həm də kraliçaya hücum etməsi çəngəl nümunəsidir. Cəngavər alınmasa, padşah nəzarətdə olduğu kimi hərəkət etmək məcburiyyətindədir və kraliçanı heç bir xərc çəkmədən götürə bilər.
Addım 8. Kəşf edilmiş Çekləri kəşf edin
Kəşf edilmiş çeklər, bir piyada və ya bir parça başqa bir yerə hərəkət edərkən baş verir ki, arxasındakı bir parça düşmən padşahına hücum edə bilsin. Bəzən bu hücumlar çox faydalı olmayacaq, ancaq bir cəngavər əsas əsərin önündədirsə, kraliçaya ciddi bir hücum üçün diqqətli olun.
Addım 9. Cüt Çekləri anlayın
Bunlar aşkar edilmiş çekin daha təhlükəli bir formasıdır. Aradakı parçanın düşmən padşahına hücum edərkən, hərəkət edən hissənin də hücum edə bilməsi fərqlidir. Bunlar kralın hərəkət etməsinə məcbur edəcək, çünki bir parçanı ələ keçirmək və ya bloklamaq işləmir, çünki digər hissəsi nə olursa olsun hücum edə bilər; bir padşah özünü matça qoya bilməz. #*Ustalar, möhtəşəm hücum güclərinə görə ikiqat yoxlama qurmağı sevirlər və qalalar, kraliça və kral üçün təhlükəli taktikalara səbəb ola bilərlər.
4 -dən 2 -ci hissə: Açılışı oynayır
Addım 1. İnkişafa diqqət yetirin
Açılışda məqsəd parçaları inkişaf etdirmək və ya çıxarmaqdır. Bunu etmək üçün Kralın Gambitini ağ üçün, ya da Siciliya Əjdahası Qorunmasını qara rəngdə edə bilərsiniz.
Addım 2. Kralın Gambitini sınayın
Kral Gambiti ümumiyyətlə aşağıdakı kimi davam edir: e4 e5, sonra f4 exf4
Diqqət yetirin ki, rəqibiniz parçanı götürməməlidir, ancaq parçanı götürməyin heç bir üstünlüyü yoxdur. Nf3 nöqtəsindən sonra açılış hər hansı bir istiqamətdə gedə bilər, amma ağ rəng sonunda lövhənin mərkəzini tam idarə etməklə nəticələnən d4 oynamağa çalışacaq
Addım 3. Siciliya Əjdahasını sınayın
Siciliya Əjdahası ümumiyyətlə belə başlayır: 1. e4 c5 2. Nf3 d6 3. d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5. Nc3 g6. Buradan ağın gedə biləcəyi bir çox fərqli yol var, amma qara çox güman ki, ağın necə inkişaf edəcəyini gözləyərək Nc6 və 0-0 oynayacaq.
4 -dən 3 -cü hissə: Orta Oyun oynamaq
Addım 1. Koordinasiyaya diqqət yetirin
Orta oyunda əsas strategiya "parçaların koordinasiyası" dır (Jose Raul Capablanca).
Addım 2. Mərkəzə nəzarət edin
Həmişə mərkəzi hissələri əlinizdə saxlayın, tercihen əsas hissələr kimi piyonlardan istifadə edin.
Addım 3. Rəqiblərinizin müdafiəsini pozun
Bir qurban və ya sancaqla olsun, həmişə rəqiblərinizin müdafiəsini yıxmağın yollarını axtarın.
Addım 4. Səbr edin
Kraliçanızı çox erkən inkişaf etdirməyin, vaxt çox vacibdir.
Addım 5. Kralınızı qoruyun
Seçiminiz olanda padşahınızı hücuma açmayın. Həmişə padşahınızı piyonların arxasında saxlayın, əks halda piskoposlar da işləyəcək.
Addım 6. Krala hücum edin
Rəqib krala hücum etmək üçün taktika axtarın və kraliçanın kənarında və kralın kənarında qala krala hücum etməyi öyrənin.
Addım 7. Xərcləri sayın
Materialda irəliləyərkən, parça mübadiləsi edərək sadələşdirin və bütün piyada son oyunlarına gedin.
4 -dən 4 -cü hissə: son oyunu oynamaq
Addım 1. Son oyun zamanı heç bir parça endirim etməyin
Son oyun, hər bir piyonun vacib olduğu bir şahmat oyununun incə bir hissəsidir.
Addım 2. Keçmiş Piyonlarınızı İnkişaf etdirin
Keçmiş bir piyon, rəqibinin piyadasına qarşı çıxmayan və qarşı çıxan bir piyondan daha asan bir kraliça ola biləcək bir şeydir. Qayda çox erkən irəliləmək deyil, əks halda piyada hücuma məruz qalacaq. Piyadaları bir -birlərini dəstəkləmələri üçün rəqiblərinin hücumlarından azad etmək üçün birlikdə irəliləməyi öyrənməlisiniz.
Addım 3. Şahmat parçaları
Rəqibdə heç bir parça qalmadıqda dama matçı əldə etmək üçün istifadə edilə bilən bir neçə parça birləşməsi var. Şahmat matçı, son oyunda çox rast gəlinən bu parçalarla əldə edilə bilər:
- 2 Yepiskop və bir kral.
- 1 Qala və Kral.
- Kraliça və Kral.
-
1 Cəngavər, 1 Yepiskop və Kral.
Knight, Bishop və King vs King matçı mürəkkəbdir və bəzi ustalar bunu bilmirlər, amma digər qeyd olunan matəmlər sadədir
Addım 4. Çayınızı krala qarşı istifadə edin
Bütün matəm matçlarının açarı rəqibləri krala bağlı saxlamaqdır. Padşahı yoxlamaq üçün əsəbiləşməyin, çünki işləməyəcək.
- Əvvəlcə düşməni kralın önünə keçin. Bu, padşahı müəyyən sayda meydanlarla məhdudlaşdıracaq.
- Padşahınız rəqibin qarşısında olanda müxalifət almaq üçün kralı irəli aparın.
- O uzaqlaşdıqda, gözləmə hərəkətini etməlisiniz, sadəcə çuxuru bir kvadrat üstə hərəkət etdirin.
-
Padşahı padşahınızdan uzaqlaşdıracaq. Padşahlar bir -birinə zidd olduqda, onu qala ilə yoxlayın və sonra yoxlama matçına çevrilən arxa pillədə olana qədər prosesi təkrarlayın.
Kraliça matçı eynidır, ancaq dayanmamaq üçün diqqətli olmalısınız
İpuçları
- Zərurət olmadıqda, heç vaxt, heç vaxt açılışda yan tərəfdəki bir piyada hərəkət etdirməyin. Məsələn, Grob Attack və ya Orangutan, B və G piyonlarını hərəkət etdirməyə imkan verəcəkdir. Əks hücumlara səbəb ola bilər, ancaq qara rənglə asanlıqla dayandırıla bilər.
- Hər piyada sayılır. Piyadaları atmayın, çünki son oyunda çox qiymətlidirlər.
- Parça dəyərlərindən öz xeyrinizə istifadə edin. Məsələn, bir düşmən piyonu ya çəngəlini, ya da cəngavərini götürə bilərsə, cəngavərin əvəzinə qalacanı hərəkət etdir.
- Adətlər adətən aşağıdakı kimi qiymətləndirilir: Piyon = 1 bal, Bishop = 3 xal, Cəngavərlər = 3 xal, Rooks = 5 xal, Queens = 9 xal və Kings qiymətləndirilə bilməz. Bəzi insanlar bir yepiskopun 3,5 bal dəyərində olduğuna inanırlar, çünki cəngavərdən daha irəli gedə bilər. Bəzi insanlar bir cəngavərin "tullanmaq" və digər parçaların arxasından hücum etmək qabiliyyətinə görə 3.25 xal dəyərində olduğuna inanır. Bəziləri ağın birinci olmaq üçün.5 bal üstünlüyünə sahib olduğuna inanır.
- Hərəkət etməzdən əvvəl bütün lövhəyə baxın. Bir parçanı daşımadan əvvəl götürə bilməyəcəyinizə əmin olun.
- Şahmat taxtanızın kənarlarına baxın. Bir tərəfdə 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 və digər tərəfdən a, b, c, d, e, f, g, h bu sistem meydanları və ya bütövlüklə yazıldığını görəcəksiniz. sətirlər təyin edilə bilər. 1 -ci, 2 -ci, 3 -cü, 4 -cü, 5 -ci, 6 -cı, 7 -ci və 8 -ci dərəcə kimi. Fayllar da müəyyən edilə bilər, bir fayl, b faylı, c faylı, d fayl, e fayl, f fayl, g fayl və h fayl. Kvadratlar ızgaradakı yerləri ilə ifadə olunur. E faylında və 4 -cü sırada bir kvadrat varsa, e4 kvadratdır.
- Parçaların qısaldılması aşağıdakı kimidir. Bishop = B, Knight = N, Queen = Q, Rook = R, King = K və piyonların hərfi yoxdur. Yepiskopun b4 kvadratına getdiyini söyləmək istəyirsinizsə, Bb4 deyərsiniz. Ancaq bir piyonun b4 -ə getdiyini söyləmək istəsəniz, notunuzda yalnız b4 deyərdiniz. Bir parça başqa bir parça götürdükdə x ilə işarələnir. Bir piyon bir parça götürdükdə, piyada faylı və parçanın kvadratı ilə qeyd olunur. Eyni parçadan 2 -si eyni meydanda hərəkət edə bilərsə, köçürülən parçanın orijinal kvadratını qoymalısınız. Çek artı işarəsi ilə, dama matçı isə rəqəm işarəsi ilə qeyd olunur.
- Bəzi xüsusi hərəkətlərin xüsusi bir işarəsi var. En Passant e.p ilə qeyd olunur. hərəkətdən sonra, kral tərəfdəki qala 0-0, kraliça tərəfi qala 0-0-0 ilə qeyd olunur və piyada promosyonu, parçanın ixtisarı ilə və = və ya () olaraq təyin olunur.
- Nöqtə dəyərləri yalnız təlimatdır. Bəzi mövqelərdə, açılışda olduğu kimi, bir piskopos və ya cəngavər qaladan daha qiymətlidir. Hər bir hərəkətin mövqe dəyərini qiymətləndirməlisiniz və bir hərəkətin materialı itirməsi onu düşünməməyiniz demək deyil.
- Qara girəndə piyadanı kəsə bilərsiniz. A5 -də ağ olduqda kəsilə bilər.
- Notasiya, hər bir hərəkətlə şahmat oyununun qeyd edilməsidir. Qısaltmalardan və bir şahmat taxtasının şəbəkə sistemindən asılıdır.
- Bu, inkişaf etmiş şahmatın çox qısa bir xülasəsidir, şahmatla ciddi məşğul olmaq istəyirsinizsə, şahmat kitabı almalısınız; çox yaxşı olanlar var.
- Ehtiyac olmadıqda, açılışda bir parçanı iki dəfə hərəkət etdirməməyə çalışın.
Xəbərdarlıqlar
- Açılışda məğlub olacağınızdan əmin olsanız, onu aşağı salmayın, yoxsa şahmatda heç vaxt yaxşı olmayacaqsınız.
- İşində ol! Bunu kifayət qədər vurğulamaq olmaz, böyük ustalar çox sürətli hərəkət etdikləri üçün oyunları uduzdular. Blits oyunlarında belə, hərəkətləri hesablamaq üçün lazım olan bir neçə saniyə qazanmaqla uduzmaq arasındakı fərq ola bilər.