Zər formaları bir çox mədəniyyətdə məşhur olmuşdur, kubik, 6 tərəfli zarlar eramızdan əvvəl 600-cü illərdə Çində tapılmışdır. Əvvəlcə kehanet üçün istifadə olunan zarlar, tezliklə şans oyunları da daxil olmaqla müxtəlif oyunlar üçün istifadə edildi. Zar ilə ən yaxşı bilinən şans oyunu bok ola bilər, həm kazino, həm də küçə formalarında, bir cüt zar istifadə edən digər qumar oyunları arasında Hazard, '' Cho-Han Bakuchi '', 7 yaşın altında, Meksika və Qutunu bağlayın.
Addımlar
Metod 1 -dən 7: Bank Oynama (Casino) Craps
Addım 1. Atıcı təyin edin
Özü və digər oyunçular üçün rulonun nəticəsinə bahis etmək üçün zar atacaq və ya atacaq şəxs budur. Atıcı da daxil olmaqla bütün oyunçular bahis edərkən evə qarşı oynayırlar.
Addım 2. Atıcıya zar verin
Çöp adamı (uzun, əyri çubuqdan istifadə edərək zarları alan şəxs) atıcıya ikisinin seçildiyi (ümumiyyətlə) beş zərdən ibarət bir seçim təklif edir. Küçə büzmələrində, adətən lazım olan yalnız iki zər verilir.
Kazino bokları üçün istifadə olunan zarlar, adətən iti kənarlara malikdir və hər üzün digər üzlərin çəkisi ilə eyni olması üçün diqqətlə işarələnmişdir
Addım 3. İlkin bahisləri qoyun
Atıcıdan, zərləri yuvarlamadan əvvəl ilk yuvarlamanın nəticəsinə bahis etməsi tələb olunur, digər oyunçulara bahis turu başlayanda ilk mərclərini etdikləri təqdirdə, mövcud bahis variantlarından uyğun gördükləri kimi mərc etməyə icazə verilir. İlkin bahislərə aşağıdakılar daxildir:
- Pass: "Doğru" və ya qazanan nömrənin "səhv" və ya itirilən nömrədən əvvəl yuvarlanacağına hətta pul bahisidir. İşarələnmiş bir masada oynayarkən Pass Line -da bir keçid bahisi qoyulur. Bu, atıcının tələb etdiyi bahis üçün seçimlərdən biridir.
- Keçməyin: Hətta bir pul "səhv" və ya itirilən nömrənin "doğru" nömrədən əvvəl yuvarlanacağına bahis edir. (Bu, bəzən "qaranlıq tərəfi oynamaq" adlanır və bəziləri tərəfindən pis zövqlü hesab olunur.) İşarələnmiş bir masada oynayarkən "Keçməyin" xəttinə keçmə bahisi qoyulur. Bu, atıcının tələb etdiyi bahis üçün digər seçimdir. Bəzi kazinolar digər oyunçulardan ilk oyunçudan əvvəl keçid etməyi və ya bahis etməməyi tələb edir.
- Oran (və ya Pulsuz Oran): Bu, bir keçidi tamamlayan, keçməyən və ya gələ biləcək bir bahisdir. Evin normal olaraq digər bahislərdən biri üçün təklif etdiyi hər hansı bir bahis əvəzinə, müəyyən bir rulonun yuvarlanmasının həqiqi əmsalları ilə ödənilir. Bu bahis, adətən birbaşa üstündə deyil, əlavə etdiyi bahislə bitişik və ya üst -üstə qoyulur. Bir keçid bahisinə bahis qoymaq, adətən böyük qazanmaq üçün daha kiçik bir bahis etməyi əhatə edir, keçməmək bahisinə isə ümumiyyətlə kiçik qazanmaq üçün daha böyük bir bahis qoymağı ehtiva edir, baxmayaraq ki, casino maksimum bir neçə keçid və ya keçmə bahisi bahis bahis olaraq edilə bilər.
- Təklif/xidmət bahisləri: Bu, müəyyən bir cəmi və ya cəmi aralığı və ya iki zar üzərində müəyyən bir nominal dəyərlərin birləşməsi kimi spesifik bir nəticəyə edilən bahislərdir. Bunlar ümumiyyətlə bahis bahisləridir, çünki keçiddən daha çox gəlmə ehtimalı var və ya dəyərləri keçmir.
Addım 4. Zarları yuvarlayın
İlk silindr "çıxan" rulon kimi tanınır. Bu rulonun nəticəsi, sonrakı rulonlarda hansı bahislərin ödəniləcəyini, itirilməsini və ya saxlanılmasını müəyyən edir.
- Çıxış silsiləsi 7 və ya 11-dirsə, keçid mərcləri qazanır və uduzan mərcləri keçməyin. Növbəti rulon yeni bir oyun turu üçün çıxan bir rol halına gəlir.
- Çıxış rulosu 2, 3 və ya 12 olarsa, keçid mərcləri uduzur. Rulon 2 və ya 3 -dirsə, mərc 12 -dirsə pul qazanmadan oyunçuya qaytarılarkən ("itələdikdə") bahis qazanmayın. (Bəzi kazinolarda 2 rulon "təkan”Sayı, digər kazinolar oyunçunun iki ədəddən hansının“itələmə”nömrəsi olduğunu seçməsinə icazə verir.)
- İlk silindr bu nəticələrdən birindən başqa bir şeydirsə, yuvarlanan nömrə yuvarlandıqda qazanacaq bir "nöqtə" olur və tur davam edir. Keç və keçmə mərcləri köçürülür.
- Casino kazaklarında atıcıdan, hər iki zarın bir əllə yuvarlanması və rulonun sayılması üçün masanın uzaq divarına vurması tələb olunur. Zərlərdən biri masadan uçursa, atıcı ya çubuqçunun əvvəlcə təklif etdiyi açılmamış zarlardan birini seçə bilər və ya ölümü geri istəyə bilər. (Bu vəziyyətdə, boksçu, masanı və bahislərini idarə edən şəxs, qəlibin dəyirman edilmədiyini və yüklənmədiyini yoxlayacaq.)
- Küçə oyunlarında, oyunçular bordür, divar və ya kürsü kənarı kimi bir arxa dayaqdan istifadə edə bilər, zarları saxlamaq üçün yorğanı uzada bilər və ya heç bir məhdudiyyət qoymadan edə bilərlər.
Addım 5. Nöqtə etmək cəhdi üçün mərc qoyun
Atışçı nöqtəni çıxan rulondan əvvəlki nöqtəni eyni etməyə çalışdığı hər bir rulondan əvvəl keç, keçmə, bahis və xidmət bahisləri edilə bilər. Bundan əlavə, digər iki mərc də mümkündür:
- Gəlin: atıcının ilk nöqtə topunda 7 və ya 11 edəcəyini və ya 7 etməzdən əvvəl nöqtəni qoyacağını bahis edin.
- Gəlmə: Atıcının ilk nöqtədə 7 və ya 11 etməyəcəyinə və ya nöqtədən başqa bir rəqəm yuvarlayacağına və sonra nöqtə qoyulmadan əvvəl 7 -yə yuvarlanacağına bahis.
- Keçiddə və keçməyən bahislərdə olduğu kimi, oyunçular əmsallı bahislərlə gələ bilər və gəlmir. Bu bahislər bir çıxış nöqtəsi qurulana qədər qoyula bilməz.
Addım 6. Nöqtə etməyə çalışmaq üçün yuvarlayın
Atıcı, nöqtə qoyulana və ya 7 yuvarlanana qədər yuvarlanmağa davam edir.
- İlk atışda atıcı nöqtəni qeyd edərsə, keç və gəl bahislər qazansın, keçmə və gəlməsə bahis uduz. Atıcının nöqtəni qurmaq üçün istifadə edilən eyni birləşmə ilə qeyd etməsi lazım deyil: 4 və 1 nöqtələri 1 və 3 yuvarlanmaqla qurulsa, nöqtə ya 1, 3 və ya 2 və 2 yuvarlanaraq edilə bilər.
- Atıcı birincidən sonra hər hansı bir rulonda nöqtəni qeyd edərsə, keçid bahisləri qalib gəlir və bahislər uduzmur.
- İlk atışda atıcı 11 -i yuvarlayırsa, gəlin mərclər qazansın, bahislər uduzmasın. Keçmə və keçmə bahisləri növbəti silsiləyə keçir. (İlk xal topundan sonra 11 -in yuvarlanması, keçidin nəticəsinə təsir etmir, keçməyin, gəlin və ya gəlmə.)
- İlk atışda atıcı 7 yuvarlayırsa, bahislərə gəlin və bahisləri keçməyin. Bahislər keçin və gəlmə bahislər uduzun.
- Atıcı, nöqtəni yuvarlamadan əvvəl birincidən sonra hər hansı bir nöqtədə 7 -ni yuvarlayırsa, keçməyin və gəlməyin, bahis qazanın, keçmə və gəlmə bahisləri uduzun. Nişan atıcısının növbəsi başa çatır və yeni atıcı seçilir.
- İlk atışda atıcı 2, 3 və ya 12 yuvarlayırsa, bahislər uduzur. Rulon 2 və ya 3 -dirsə, mərclər qalib gəlmir, rulon 12 -dirsə itələyirlər. (İlk nöqtədən sonra bu rəqəmlərdən hər hansı birinin yuvarlanması keçidin nəticəsinə təsir etmir, keçmə, gəl, ya da bahis gəlmə.)
- İlk atışda atıcı başqa bir şey yuvarlayarsa, gəlmə nöqtəsi yeni gəlmə nöqtəsi olaraq təyin edilir və bahis gəlmir, orijinal çıxış nöqtəsi keçid nöqtəsi olaraq qalır və bahisləri keçmir.. Gəlmə nöqtəsi sayı 7 yuvarlanmadan əvvəl yuvarlanırsa, gəlmə bahisi qalib gəlir və gəlməyən bahis uduzur. Gəlmə nöqtəsi yuvarlanmadan bir 7 yuvarlanırsa, gəlmə bahisi qalib gəlir və gələn bahis uduzur. Orijinal nöqtə gəlmə nöqtəsi yuvarlanmadan əvvəl yuvarlanırsa, bahisləri qazanın, bahisləri uduzmayın və gəlin və gəlməyin bahisləri yeni bir oyun dövrəsi yeni bir çıxış nöqtəsi qurmağa başlayanda keçir..
Metod 2 /7: Street Craps oynamaq
Addım 1. Atıcı təyin edin
Bu adam bir cüt uyğun zər atacaq. Yuvarlanmadan əvvəl atıcı bir bahis qoymalıdır.
Küçə bokları üçün bir dayaq və ya dayaq səthi tələb olunmur, baxmayaraq ki, oyunçular arxa dayaq olaraq divar və ya bordür istifadə etməyi və ya zərif yorğana yuvarlanaraq zarları dayandırmağı seçə bilərlər
Addım 2. Digər oyunçulara atıcıya qarşı bir pay qoyun
Digər oyunçular "sola" bilər və ya atıcının bahis miqdarına qədər hər hansı bir məbləğdə mərc edə bilərlər. Atıcının bütün mərcini itirməsələr, atıcı solmamış hissəni geri götürməlidir.
Oyunçular, atıcının qazanan bir nömrəni yuvarlayacağı və ya rulonda müəyyən bir birləşmənin görünüb -görünməyəcəyi ilə bağlı yan bahislər də edə bilərlər
Addım 3. Çıxış rulonu üçün zarları yuvarlayın
Nəticələr bank böhranlarına bənzəyir.
- Çıxış silsiləsi 7 və ya 11 olarsa, atıcı digər oyunçulardan pul qazanır. Atıcı yenidən bahis edə və başqa bir çıxış edə bilər və ya zarları sol tərəfdəki oyunçuya ötürərək təqaüdə çıxa bilər.
- Çıxış silsiləsi 2, 3 və ya 12 olarsa, atıcı digər oyunçulara olan mərci itirir. Atıcı yenidən bahis etmək və ya zərləri yeni bir oyunçuya ötürmək imkanına malikdir.
- Çıxış silsiləsi başqa bir şeydirsə, bu rəqəm nöqtəyə çevrilir. Digər oyunçular, atıcının nöqtəni göstərəcəyini və ya etməyəcəyini əlavə bahis edə bilərlər.
Addım 4. Nöqtə toplama üçün zərləri yuvarlayın
Nəticələr yenə bank böhranına bənzəyir.
- Atıcı nöqtəni qeyd edərsə, atıcı qalib gəlir və ya bahis edib başqa bir tur oynaya bilər, ya da zar ata bilər.
- Atıcı 7 yuvarlanırsa (atılır), atıcı hər hansı bir pul mərcini itirir və zərləri növbəti oyunçuya verməlidir.
- Atıcı başqa bir şey yuvarlayırsa, atıcı ya nöqtəni açana, ya da çölə çıxana qədər yenidən yuvarlanır. Bank craps -da olduğu kimi "gəlmə nöqtəsi" yoxdur.
Metod 3 /7: Hazard oynayır
Addım 1. Bir tökmə təyin edin
Hazardda, zarları yuvarlayan oyunçuya atıcı yerinə tökmə deyilir.
Addım 2. Çarxın 5 -dən 9 -a qədər bir rəqəm göstərməsini istəyin
Bu nömrə əsasdır və zarların yuvarlandığı zaman hansı nömrələrin qalib gələcəyini və hansı nömrələrin itiriləcəyini təyin edir.
- Hazardın bəzi versiyalarında, xüsusən də Fransız qaydalarında, əsas zarların ilkin yuvarlanması ilə müəyyən edilir.
- 7, ən çox iki zar üzərində yuvarlanmaq ehtimalı olan rəqəm olduğundan (hər 6 rulonda 1 şans), əksər şoferlər bu nömrəni əsas olaraq seçdilər və beləliklə, bok oyununa səbəb oldular.
Addım 3. Nəticəyə bahis edin
Kassa digər oyunçulara fərdi və ya qrup şəklində və ya banka (setter) qarşı bahis edir. Bu mərhələdəki bahislər, gəminin çağırılan əsası yuvarlayacağı və ya əsas çağırıldığı təqdirdə qalib gələn bir rəqəmdir.
Addım 4. Zarları yuvarlayın
İlk oyunun nəticəsi, mərcin qalib olub uduzacağını və ya sonrakı silsiləyə keçiriləcəyini müəyyən edir.
- Çubuq çağırılan əsası yuvarlasa, dəmirçi qalib gəlir (nicks).
- Döküm 2 və ya 3 yuvarlandıqda, təkər itirir (atılır).
- Təkər 5 və ya 9 -a əsas deyərsə, 11 -i və ya 12 -ni yuvarlasa, təkər atılır.
- Çubuq 6 və ya 8 -ə bir magistral çağırdı, ancaq 12 -ni yuvarladı, döküm nicks.
- Çubuq 6 və ya 8 -lik bir ana çağırdı, ancaq 11 -i yuvarladı, təkər atılır.
- Dökümçü 7 -yə bir ana çağırdı, ancaq 11 -i yuvarladı, təkər nicks.
- Təkər 7 -nin əsasını çağırsa da, 12 -ni yuvarlasa, təkər atılır.
- Təkər bu mərhələdə atarsa, təkərçinin ardıcıl üçüncü itkisi olmadığı təqdirdə, təkərçi yeni bir əsas çağırmaq, yenidən bahis etmək və yenidən yuvarlamaq imkanı əldə edir.
- Döküm, çağırılan əsas nömrədən başqa bir nömrə yuvarlamışsa, bu ədəd dökümçünün qazanmaq üçün yuvarlanması lazım olan şans (nöqtə) nömrəsinə çevrilir.
Addım 5. Bir şans olacağı təqdirdə, şans topunun nəticəsinə bahis edin
Tökməçi və digər oyunçular, şans sayının orijinal əsasdan əvvəl yuvarlanacağına dair orijinal bahislərini qaldıra bilərlər. Bahislər, əsas nömrəni yuvarlamadan əvvəl şans sayını yuvarlamaq ehtimalına görə əmsal verir.
Addım 6. Şans rulonunu yuvarlayın
Rollun nəticəsi, dökümçünün yenidən qazanacağını, uduzacağını və ya yuvarlanacağını müəyyən edir.
- Çarxçı şans sayını yuvarlasa, gəmiçi qalib gəlir.
- Döküm bu mərhələdə əsas yuvarlanarsa, təkər itirər. Bu, dökümçünün ardıcıl üçüncü itkisidirsə, gəmiçi zərləri tökmək üçün növbəti oyunçuya keçir.
- Döküm hər hansı bir nömrəni yuvarlayırsa, təkər şans və ya əsas yuvarlanana qədər yenidən yuvarlanır.
Metod 4 /7: Cho-Han Bakuchi oynayır
Addım 1. Bir fincana iki zar qoyun
Oyunun tatami zəmində oturan səyahət edən qumarbazlar arasında yarandığı Yaponiyada kubok və ya qab bambudan hazırlanır.
Addım 2. Zarları kuboka yuvarlayın, sonra zarları gizlədərək ağzını yerə qoyun
Ənənəvi olaraq, zarları yuvarlayan satıcı, dizlərində dizləri üstə oturaraq, dabanları topuqlara və ayaqlarının üst hissələrini yerə ("seiza" mövqeyinə) düz qoyur və köynəksizdir, qolları və ya qollarında əlavə zərlər gizlətməklə aldatma ittihamının qarşısını alır. şalvar.
Addım 3. Zarların cəminin tək və ya cüt ədəd olduğuna dair mərc alın
Oyunçular bir -birlərinə və ya evə qarşı bahis oynaya bilərlər.
- "Cho" bahis edən oyunçular, zarların cəminin cüt ədəd olacağına (2, 4, 6, 8, 10 və ya 12) bahis edirlər.
- "Han" bahis edən oyunçular, zarların cəminin tək bir rəqəm olacağına (3, 5, 7, 9 və ya 11) bahis edirlər.
- Oyunçular bir -birlərinə qarşı bahis etdikdə, adətən, eyni sayda oyunçu "Han" bahisi ilə "Cho" bahis edəcək.
Addım 4. Nəticəni göstərmək üçün fincanı çıxarın
Məğlublar qaliblərə pul ödəyir, diler bir qumar evində işləsə, evin qazancının bir faizini alır.
Oyun ümumiyyətlə bu gün '' yakuza '' (Yapon mafiyası) üzvləri tərəfindən oynanır və yakuza və '' chambara '' filmlərində yer alır. '' Ryu ga Gotoku '' (Yakuza) video oyunları seriyasında bir mini oyun olaraq da nümayiş olunur
Metod 5-dən 7-dən yuxarı oynamaq
Addım 1. Zar rulonun nəticəsinə bahis qoyun
Yalnız üç bahis alındı:
- Cəmi 7 -dən aşağı olacağına bərabər pul bahisləri.
- Cəmi 7 -dən çox olacağına bərabər pul bahisləri.
- Cəmi 7 olacağına bir bahis bahisidir. Bəzi kazinolar cəmi 3 -dən 1 -ə qədər ödəsə də, tipik bahislər 4 -dən 1 -ə qədərdir. (İki zar üzərində yuvarlanmaq üçün ən çox ehtimal olunan rəqəm 7 olsa da, faktiki bahis 5 -ə qarşı 1 -dir. yuvarlanır.)
Addım 2. Zarları yuvarlayın
Ümumiyyətlə, zarlar (ağacdan hazırlanmışdır) bir satıcı tərəfindən bir yuvadan yuvarlanır.
Addım 3. Qaliblərə pul ödəyin və zarların nəticəsinə görə itirənlərdən pul alın
Zarları bir çubuqda yuvarlamaq əvəzinə, bir fincanda yuvarlanıb Cho-Han Bakuchi-də olduğu kimi gizlədilə bilər
Metod 6 /7: Meksika ilə oynamaq
Addım 1. Hər bir oyunçudan oyun boyunca ümumi məbləği bahis etməyi qəbul edin
Bu, pokerdə və ya bokda "pul qazanmağa" bənzəyir. Hər turun sonunda bir oyunçu hər dəfə uduzduqda bu pulun razılaşdırılmış hissəsini qazana qoyacaq.
Addım 2. İlkin yayma sifarişini təyin edin
Hər oyunçu bir ölümü yuvarlayır; sola keçən oyunla ən yüksək yuvarlanan başlayır. Ən aşağı yuvarlanan oyunçu qazana ödəyir.
Zarları yuvarlamaq və masadan yuvarlanmamaq üçün arxa dayaqlı bir masanın və ya səthin olması məsləhət görülür
Addım 3. Hər bir oyunçunun öz növbəsində üç zərbəyə qədər iki zar atmasını istəyin
Turun aparıcı oyunçusu, digər oyunçuların zar atma sayına görə neçə dəfə yuvarlanacağını təyin edir. Digər oyunçular əsas oyunçudan daha az, lakin daha çox dəfə yuvarlana bilərlər. Nəticələr aşağıdakı sistemə görə yüksəkdən aşağıya qədər sıralanır:
- "21" olaraq oxunan 2 - 1 rulon. (Daha yüksək nominal dəyər iki rəqəmli rəqəmin on rəqəmi, aşağı rəqəm isə bir rəqəm olaraq oxunur.) Buna oyunun adını aldığı "Meksika" deyilir.
- 6-6 və ya "66" dan 1-1 və ya "11" ə qədər aşağı sıralanan cütlər silsiləsi.
- Əvvəlcə daha yüksək nominal dəyər və ya on rəqəmlə, sonra aşağı nominal dəyərlə və ya bir rəqəmlə sıralanan başqa bir qarışıq rulon. Beləliklə, 3-1 və ya "31" mümkün olan ən aşağı silindirdir.
- Roll dəyərləri məcmu deyil; Bir oyunçu birinci rulonda 34, ikincisində isə 31 yuvarlayırsa, 65 -ə əlavə etmək üçün əlavə edilmir.
- Əgər baş rollar Meksikanı ona ayrılmış hər hansı bir rulonda yuvarlasa, zərlər dərhal sonrakı oyunçuya keçər, o, üçə qədər rulon hazırlaya bilər (və beləliklə, sonrakı oyunçuların, əgər etməmək qərarına gəlsə, neçə rulon edə biləcəyini müəyyənləşdirin). hər üçü). O oyunçu Meksikanı yuvarlasa, növbəti oyunçu üç zərbəyə qədər zar alır və s.
- Liderin Meksika rolu da məğlub olan oyunçunun payını iki qat artırır. Oyunçular oyuna başlamazdan əvvəl Meksikanın əlavə turlarının bahisləri daha da artıracağı və hansı üsulla artıracağına qərar verməlidir. Ancaq bir turda əsas oyunçudan başqa hər hansı bir oyunçu ilk 2 - 1 kombinasiyasını yuvarlasa, Meksika kimi qiymətləndirilmir və paylar artırılmır.
- Hər kəs oynadıqdan sonra iki və ya daha çox oyunçu ən aşağı xal üçün bərabərləşərsə, kimin məğlub olduğunu müəyyən etmək üçün Meksikada bir tur oynayırlar.
Addım 4. Dəyirmi məğlub olanı qazana ödəyin
Məğlub olan şəxs qazana pul ödəməkdə payını itirərsə, həmin oyunçu oyundan kənarlaşdırılır.
Addım 5. Zarları növbəti oyunçuya keçirin
Oyun, əvvəlki kimi davam edir, ən aşağı yuvarlanan adam qazana pul ödəyir və payı silinərsə aradan qaldırılır. Qalibiyyət pulu ilə qalan son oyunçu qazanı qazanır.
Metod 7 /7: Oynamaq Qutunu Bağlayın
Addım 1. Oyunçuları toplayın
Batten Down the Hatches, Canoga, High Rollers (eyni adlı oyun şousu bundan qaynaqlanır), Klackers və ya Zoltan Box adlanan qutunu bağlayın, oynanılsa da normal olaraq iki -dörd oyunçu ilə oynanır. solitaire oyunu kimi.
Bahislər oynandıqda, hər bir oyunçu qazana müəyyən miqdarda pul atır və qalib onu oyun bitdikdə toplayacaq
Addım 2. Qutudakı bütün plitələri açın
Qutunu bağla qutusu 1 -dən 9 -a qədər nömrələnmiş plitələrlə etiketlənir. Oyunun əvvəlində bütün plitələr açıqdır.
- Başqa bir qutu forması, 1 -dən 12 -ə qədər nömrələnmiş plitələrə malik olan "Tam Ev" qutusudur. Qutunun Qutunun bu formasının bir dəyişikliyi, 13 -dən 24 -ə qədər olan plitələrlə ikinci bir qutusu olan "The 300" dir.
- Oyun artıq bağlanmış bəzi plitələrlə oynana bilər. Even Stevens -də yalnız cüt ədədlər açıqdır, tək ədədlər isə bağlanır. Qarşıda Bütün Oranlarda, tək ədədlər açıqdır, cüt ədədlər isə yuxarıdadır. 3 Down Extreme -də 1, 2 və 3 nömrələri bağlanır, qalanları açıqdır. Lucky Number 7 -də, yalnız 7 kafel açıqdır və bir qutu bağlamaq üçün 7 yuvarlanana qədər oyunçulara ötürülür.
Addım 3. Kimin başladığını müəyyənləşdirin
Bu, oyunçuların bir və ya hər iki zar atmasını təmin etməklə edilə bilər, ən yüksək yuvarlanma birinci olacaq.
Addım 4. Hər bir oyunçunun öz növbəsində zar yuvarlamasını istəyin
Çalınan versiyadan asılı olaraq, oyunçu 7, 8 və ya 9 plitələr açıq qaldığı müddətdə hər iki zəri də yuvarlamalıdır. Bu plitələr bağlandıqdan sonra, oyunçu hər növbədə bir və ya hər iki zər yuvarlamağı seçə bilər.
- Oyunun bəzi versiyalarında, bir oyunçu ikiqat yuvarlanarsa, oyunçu əlavə növbə alır. Bu seçim High Rollers oyun şousunda istifadə edildi, burada oyunçunun yuvarlanan dəyəri ilə qanuni bir oyunu olduğu təqdirdə bir sığorta nişanı verildi.
- Oyunun digər versiyalarında, bir oyunçu, açılan yeganə plitələrin dəyərlərinin cəmi 6 və ya daha az olana qədər hər iki zəri yuvarlamalıdır (1, 2, 3; 1 və 5; 2 və 4; və ya 6).
Addım 5. Hansı plitələrin bağlanacağını müəyyən etmək üçün zarların ümumi sayını istifadə edin
Nominal dəyərləri zar üzərində yuvarlanan dəyərlə eyni dəyərlərə əlavə olunan plitələr bağlana bilər. Rulonun dəyəri 7 -dirsə, aşağıdakı bağlanışlardan hər hansı biri qanuni sayılır:
- Yalnız 7 kafel bağlanır.
- Fərdi ölmə dəyərlərinin 1 və 6 olmasına baxmayaraq, 1 və 6 plitələrin bağlanması.
- 2 və 5 plitələrin bağlanması, fərdi ölmə dəyərlərinin 2 və 5 olmasına baxmayaraq.
- 3 və 4 plitələrin bağlanması, fərdi ölmə dəyərlərinin 3 və 4 olmasına baxmayaraq.
- 1, 2 və 4 plitələrin bağlanması.
- Oyun "Tayland üslubunda" oynanılırsa, hər bir döngədə yalnız bir kafel bağlana bilər, ya zərlərindəki iki nominal dəyərdən biri, ya da cəmi. 7 -nin dəyəri 3 - 4 birləşməsi kimi yuvarlansaydı, oyunçu 3 -ü, 4 -ü və ya 7 -ni örtə bilərdi, amma digərlərini deyil, 7 -yə əlavə olunan heç bir kombinasiyanı bağlaya bilməzdi.
- Oyunun digər varyasyonları, ilk növbədə müəyyən bir kafelin bağlanmasını tələb edir və ya oyunçu itirir. "2 Getmək" də əvvəlcə 2 kafel bağlanmalıdır; ilk 4 silsiləsi avtomatik itki deməkdir. "3 To Go" da əvvəlcə 3 kafel bağlanmalıdır; ilk 2 silsiləsi avtomatik itki deməkdir.
Addım 6. Artıq plitələr bağlanmayana qədər yuvarlanmağa davam edin
Bir oyunçu hələ də açıq olan plitələrin heç birini qanuni olaraq bağlaya bilməyən bir nömrəni yuvarladıqda, oyunçunun növbəsi başa çatır. Bu nöqtədə, oyunçu hesabını təyin etmək üçün hələ də açıq olan plitələrin dəyərlərini əlavə edir; 2 və 3 plitələr hələ də açıqdırsa, oyunçu 5 bal alır. (Bu Golf varyasyonu olaraq bilinir.)
- Shut the Box'ın Missionary varyasyonunda, bir oyunçunun balı hələ də açıq olan plitələrin sayıdır. 2 və 3 plitələr hələ də açıqdırsa, oyunçu hələ də açılmayan iki kafel üçün 2 xal alır.
- Oyunun Rəqəmsal və ya "gördüklərinizi söyləyin" variantında, oyunçunun balı, qutuları bağlaya bilməyən bir rulon hazırladıqdan sonra hələ də göstərilən rəqəmlərdən istifadə edərək edilən bir rəqəmdir. 2 və 3 plitələr hələ də açıq olsaydı, oyunçunun balı 5 yox, 23 olardı.
Addım 7. Qutu və zərləri növbəti oyunçuya ötürün
Plitələr yenidən açılır və sonrakı oyunçu daha çox plitələr bağlanana qədər zarları yuvarlayaraq onları bağlamağa çalışır. Bütün oyunçular qutunu bağlamağa çalışana qədər bu təkrarlanır. Ən aşağı bal toplayan oyunçu qazanı qazanır.
- Hər hansı bir oyunçu qutudakı bütün plitələri bağlamağı bacarırsa, o oyunçu oyunu avtomatik olaraq qazanır və digər oyunçulardan ikiqat pay alır.
- Oyun, hər bir oyunçunun bir xal üçün topladığı xalın əvvəlki xalına əlavə edildiyi Golf qolu dəyişikliyindən istifadə edərək turlarda (Turnir üslubunda) oynana bilər. Bir tur bitdikdən sonra oyunçu cəmi 100 -ə çatdıqda, ən aşağı bal toplayan oyunçu qalib gəlir. Bir oyunçu 45 və ya daha çox bal topladıqda, həmin oyunçunun məğlub olduğu aradan qaldırma tərzi də oynana bilər.
- Oyunun Şanssız Sayı 7 versiyasında, bir oyunçu 7 yuvarlasa, oyun bitər.
İpuçları
- Bu oyunlardan hər hansı biri, 10 tərəfli zar kimi rol oyunlarında istifadə olunan iki çoxbucaqlı zarla oynamaq üçün uyğunlaşdırıla bilər. Belə hallarda, bu iki zar üzərində yuvarlanan orta dəyər (iki 10 tərəfli zarda 11) yuxarıdakı oyunlarda 7-nin yerini alacaq və mümkün olan rulonların böyük və ya kiçik aralığını yerləşdirmək üçün digər qaydalarda dəyişikliklər edilməlidir..
- Bəzi söz deyimlərinin bu zar oyunlarından gəldiyinə inanılır. "Bahis qoyma ehtimalı" ehtimal ki, bok bahislərindən qaynaqlanır, "altıda və yeddidə", "altı və yeddidə", Chaucerin "" Canterbury Tales "dəki Hazard oyununa mümkün bir istinad olduğu düşünülür."