Bu wikiHow, MIT -in pulsuz Scratch proqramından istifadə edərək əsas yarış oyunu yaratmağı öyrədir. Bu yarış oyununun əsas məqsədi, qəzaya uğramadan yolu qısa müddətdə tamamlamaqdır.
Addımlar
4 -dən 1 -ci hissə: Trackinizi qurmaq
Addım 1. Açıq Scratch
Kompüterinizin veb brauzerində https://scratch.mit.edu/ ünvanına daxil olun.
Scratch yeni başlayanlar üçün pulsuz bir proqramlaşdırma mənbəyidir
Addım 2. Yarat düyməsini basın
Bu səhifənin yuxarısındakı bir nişandır. Bunu etməklə Scratch interfeysi açılır.
Addım 3. "Bütün məsləhətlər" yan çubuğunu bağlayın
Düyməsini basın X səhifənin sağ tərəfindəki ipuçları siyahısında. Tamamilə lazım olmasa da, bunu etmək Scratch interfeysində işləməyi asanlaşdıracaq.
Addım 4. Başlıq daxil edin
Səhifənin sol üst küncündə "Adsız" yazılmış mətn qutusuna oyununuzun başlığını daxil edin (məsələn, "Yarış Oyunum").
Əvvəlcə vuraraq Adobe Flash -ı aktiv etməlisiniz İcazə verin tez və ya logo.
Addım 5. Pişik formalı spriti silin
Səhifənin sol alt hissəsindəki "Sprites" pəncərəsindəki pişiyi sağ vurun, sonra vurun silmək nəticədə açılan menyuda.
Mac-da, açılan menyunu açmaq üçün sprite vurarkən Control düyməsini basıb saxlaya bilərsiniz
Addım 6. Backdrops sekmesini basın
Scratch səhifəsinin yuxarısındadır.
Addım 7. Arxa planı doldurun
Trekinizi çəkməzdən əvvəl, trekin yerləşdiyi fonu yaratmalısınız:
- Aşağıdakı boya kovası simgesini vurun T nişanı.
- Səhifənin altındakı izinizin fon rəngini (məsələn, ot üçün yaşıl) seçin.
- Səhifənin sağ tərəfindəki arxa plana vurun.
Addım 8. Yolunuzu çəkin
Trekinizi istədiyiniz kimi vahid və ya nizamsız edə bilərsiniz:
- Alətlər siyahısının başındakı fırça simgesini vurun.
- Səhifənin altındakı iziniz üçün bir rəng seçin (məsələn, qara).
- Səhifənin altındakı kaydırıcıyı sağa sürükləyərək fırça genişliyini artırın.
- Yolu dövri (mütləq dairəvi deyil) bir şəkildə çəkin.
Addım 9. Bitmə/başlanğıc xətti əlavə edin
Arxa plan və trek üçün istifadə etdiyiniz rəngdən fərqli bir rəng seçin, sonra fırçanın genişliyini azaldın və yarışın bitməsini istədiyiniz yerə bir xətt çəkin.
- Avtomobilinizin yarışa başlayacağı məqam da budur.
- Arxa cərgəyə bənzəyən düz xətt alətindən istifadə etmək istəyə bilərsiniz () fırça işarəsinin altında.
4 -dən 2 -ci hissə: Bir yarışçı yaratmaq
Addım 1. "Paint new sprite" simgesini vurun
Səhifənin aşağı sol tərəfində olan "Sprites" bölməsinin sağ üst tərəfindəki fırça şəkilli bir xəttdir.
Addım 2. Zoom
A ilə böyüdücü şüşə simvoluna bənzəyən "Böyüt" simgesini vurun + ən azı dörd dəfə. Böyükünü görməlisiniz + sağ bölmənin ortasındakı simge böyüyür.
Daha əvvəl etməmisinizsə, əvvəlcə səhifənin sağ tərəfindəki "İpuçları" yan çubuğunu bağlamalı ola bilərsiniz. X yan çubuğun sol küncündəki simge.
Addım 3. Yarışçınızı çəkin
Fırçadan istifadə edərək, yarışçını istədiyiniz kimi çəkin.
- Bir avtomobil hazırlayırsınızsa, bədəni çəkmək üçün düzbucaqlı alətdən (düzbucaqlı şəkil) istifadə etmək və sonra avtomobilin təkərlərini dairəvi alətlə əlavə etmək istəyə bilərsiniz.
- The + Bölmədə olan simvol yarışçınızın mərkəzini təmsil edir.
Addım 4. Qəzaya uğrayan bir yarışçı çəkin
"Yeni kostyum" başlığının altındakı "Yeni kostyum çəkin" simgesini vurun, sonra yarışçınızın qəzaya uğramış (və ya başqa cür) versiyasını çəkin. Bu, yarışçınızın çəmənə və ya daha sonra təyin etdiyiniz hər hansı digər maneəyə toxunduğu təqdirdə göstəriləcək versiyadır.
Məsələn, indiki yarışçınız xoşbəxt bir üzdürsə, "qəzaya uğramış" kostyumu kədərli bir üzə çevirə bilərsiniz
Addım 5. İlk yarışçınızı seçin
Yarışçılarınızı çəkdiyiniz bölmənin sol tərəfində çəkdiyiniz birinciyə vurun.
Addım 6. Yarışçınızı finiş xəttinin qarşısındakı başlanğıc vəziyyətinə sürükləyin
Bunu sol bölmədə edəcəksiniz. Bunu etmək, skriptinizi yaratmağa gedərkən yarışçınızın düzgün başlanğıc mövqeyində olmasını təmin edəcək.
Yarışçı finiş xəttinə toxunduqdan sonra dayanacaq, buna görə yarışçının öndə olduğuna əmin olun
4 -cü hissənin 3 -ü: Başlanğıc mövqeyi yaratmaq
Addım 1. Skriptlər sekmesini basın
Bunu Scratch səhifəsinin yuxarısında tapa bilərsiniz.
Addım 2. Hadisələri vurun
Aşağıdakı bir seçimdir Skriptlər nişanı Bunu etməklə hadisə əsaslı kod mötərizələrinin siyahısı açılır.
Addım 3. Bölməyə "bayraq tıklandığında" hadisəsini əlavə edin
"[Yaşıl bayraq] tıklandığında" simgesini sağ bölmənin üzərinə sürükləyin və sonra buraxın.
Addım 4. Motion düyməsini basın
Bu mavi link Skriptlər bölmə.
Addım 5. Racerinizin başlanğıc yerini əlavə edin
Hər dəfə yeni bir oyuna başlayanda yarışçınızın haradan başlayacağını təyin edəcək:
- Siçan imlecinizi yarışçınızın üzərinə qoyun.
- Yarışçınızın "Sprite" pəncərəsinin sağ üst tərəfindəki x və y koordinatlarını nəzərdən keçirin.
- "Bayraq tıklandığında" hadisəsinin altına sığmaq üçün "x: 16 y: 120 -ə keç" hadisəsini sürükləyin.
- "16" mətn qutusuna iki dəfə vurun, sonra x dəyərini yazın.
- Tab ↹ düyməsini basın, sonra y dəyərini yazın.
- Enter düyməsini basın.
Addım 6. Başlanğıc mövqeyini dəyişdirin
"90 -a doğru nöqtəni" hadisəsini "Motion" menyusundan "x y -yə keç" qutusunun altına sığdırmaq üçün sürükləyin. Bu, bayraq tıklandığında avtomobilinizin doğru istiqamətə baxmasını təmin edəcək.
Addım 7. Hansı kostyumdan istifadə edəcəyinizi göstərin
Basın Görünür, sonra "kostyumu kostyum2 -ə dəyişdir" düyməsini başlanğıc mövqeyinin altına uyğun olaraq sürükləyin, "kostyum2" qutusunu vurun və seçin kostyum 1. Bu, oyunu sıfırladığınızda yarışçıınızın qəzaya uğramayan kostyumuna qayıtmasına səbəb olur.
4 -dən 4 -cü hissə: Hərəkət qaydaları yaratmaq
Addım 1. Hərəkət skriptini əlavə edin
Yarışçınızın irəliləmək üçün istifadə edəcəyi skript budur:
- Basın Hadisələr.
- "Bayraq tıklandığında" hadisəsini bölməyə sürükləyin, "bayraq tıklandığında" birincisindən ayrı.
- Basın Nəzarət.
- "Əbədi" hadisəsini "bayraq tıklandığında" skriptinin altına sığdırmaq üçün sürükləyin.
- Basın Hərəkət, sonra "əbədi" yuvasına sığmaq üçün "10 addım hərəkət et" seçimini sürükləyin.
- "10 addım hərəkət et" dəyişənini "10" dan "2" yə dəyişin, sonra ↵ Enter düyməsini basın.
Addım 2. Nəzarətlər yaradın
Yarışçınıza dönmə idarəetmə təyin etmək üçün aşağıdakı skriptdən istifadə edəcəksiniz:
- Basın Hadisələr, sonra "boşluq düyməsinə basıldığında" hadisəsini iki dəfə bölməyə sürükləyin. "Boşluq düyməsinə basıldığında" iki ayrı hadisəniz olmalıdır.
- "Boşluq düyməsinə basıldığında" hadisəsini "boşluq" mətn qutusuna bir dəfə vurun və sonra vurun sol ox açılan menyuda.
- Başqa "boşluq düyməsinə basıldığında" hadisənin "boşluq" qutusuna basın və sonra vurun sağ ox açılan menyuda.
Addım 3. Nəzarətə hərəkətlər əlavə edin
Yarışçınızı çevirmək üçün ox düymələrindən istifadə edəcəyiniz budur:
- Basın Hərəkət.
- "Sağ ox" nəzarətinin altına sığmaq üçün "sağa 15 dərəcə dön" hadisəsini sürükləyin.
- "Sol ox" nəzarətinin altına sığmaq üçün "sola 15 dərəcə dön" hadisəsini sürükləyin.
Addım 4. Sərhəddən kənar bir qayda yaradın
Bu qaydanı istifadə edərək yarışçınızın arxa fon rənginə (trek deyil) toxunması "qəzaya uğramasını" təmin edəcək:
- Basın Nəzarət, sonra "əgər sonra" seçimini boş yerə sürükləyin.
- Basın Algılama, sonra "toxunan rəng" seçimini "əgər sonra" seçiminin boş sahəsinə sürükləyin ("əgər" və "sonra" arasında).
- "Toxunan rəng" in yanındakı cari rəngi vurun, sonra yarışçınızın izi üçün arxa plana bir dəfə vurun.
- Basın Görünür, sonra "əgər sonra" boşluğuna uyğun gəlmək üçün "kostyumu dəyiş" ə sürükləyin.
- Bütün "əgər sonra" montajını "əbədi" boşluğuna uyğun olaraq "2 addım at" qaydasının altına sürükləyin.
- Basın Nəzarət, sonra "kostyumu dəyiş" seçiminin altına sığmaq üçün "hamısını dayandır" seçimini sürükləyin.
- "Hamısını" vurun, sonra vurun bu skript nəticədə açılan menyuda.
Addım 5. Finiş xəttinə reaksiya verin
Yarışçınız finiş xəttini keçdikdə aşağıdakı skript bir qələbə mesajı yaradacaq:
- Basın Nəzarət, sonra "əgər sonra" seçimini boş yerə sürükləyin.
- Basın Algılama, sonra "toxunan rəng" seçimini "əgər sonra" seçiminin boş sahəsinə sürükləyin ("əgər" və "sonra" arasında).
- "Toxunan rəng" in yanındakı cari rəngi, sonra finiş xəttini bir dəfə vurun.
- Basın Görünür, sonra "əgər əgər" boşluğuna uyğunlaşmaq üçün "2 saniyə salam de" seçimini sürükləyin.
- "Qalib oldun!" Demək üçün "salam" ı dəyişdirin, sonra "2" ni istifadə etmək istədiyiniz müddətə dəyişin və ↵ Enter düyməsini basın.
- Bütün "əgər sonra" montajını digər "əgər" mötərizəsinin altındakı "həmişəlik" mötərizəyə sürükləyin.
Addım 6. Oyununuzu sınayın
Düyməsini basaraq kiçiltin - Fon sahəsinin sağ alt tərəfindəki simvolu sol bölmənin üstündəki yaşıl bayrağa vurun və sonra yolunuzun ətrafında manevr etmək üçün ox düymələrindən istifadə edin. Qəzaya uğramadan finiş xəttinə çata bilməliyik.
Parçanın tamamlanamayacaq qədər dar və ya nizamsız olduğunu müəyyən etsəniz, səhifənin sol alt hissəsindəki parçanın simgesini tıklayaraq, Arxa planlar nişanı və izinizin əsas rəngi ilə düzəldilməsi lazım olan yerlərdə rəsm çəkin.
İpuçları
- Scratch "Yarat" səhifəsindən tıklayaraq bir Scratch layihəsini kompüterinizə saxlaya bilərsiniz Fayl, tıklama Kompüterinizə yükləyin, saxlama yerini seçin və vurun Yadda saxla. Daha sonra tıklayarak layihəni yenidən aça bilərsiniz Fayl, tıklama Kompüterinizdən yükləyinvə Scratch faylınızı seçin.
- Bir hərəkəti geri qaytarmaq lazımdırsa, Ctrl+Z (Windows) və ya ⌘ Command+Z (Mac) düymələrini basın.
- Fərqli seqmentləri bölməyə təsadüfi yaymaq əvəzinə nizamlı saxlasanız, probleminizi həll etmək və kodunuzu düzəltmək xeyli asan olacaq.
- Parçanıza fərqli bir rəng istifadə edərək əlavə etmək və sonra onlara tətbiq etmək üçün sərhəddən kənar skriptdən istifadə edərək izinizə maneələr əlavə edə bilərsiniz. Sadəlik naminə, bunun üçün trekinizin fon rəngindən istifadə edə bilərsiniz.