Flash oyunu necə etmək olar: 4 addım (şəkillərlə birlikdə)

Mündəricat:

Flash oyunu necə etmək olar: 4 addım (şəkillərlə birlikdə)
Flash oyunu necə etmək olar: 4 addım (şəkillərlə birlikdə)
Anonim

Flash, Newgrounds və Kongregate kimi saytlarda görünən brauzer əsaslı video oyunlar üçün məşhur bir formatdır. Flash formatı getdikcə artan mobil tətbiqlər qarşısında daha az istifadə olunsa da, bir çox keyfiyyətli oyunlar hələ də onunla birlikdə hazırlanır. Flash, ekranınızdakı obyektləri idarə etməyə imkan verən öyrənilməsi asan olan ActionScript dilindən istifadə edir. Bu wikiHow məqaləsi sizə əsas Flash oyunu yaratmağı öyrənməyi öyrədəcək.

Addımlar

3 -dən 1 -ci hissə: Prosesə Başlama

381698 1
381698 1

Addım 1. Oyununuzu dizayn edin

Kodlamağa başlamazdan əvvəl, oyununuzun nə etmək istədiyini kobud şəkildə başa düşməyinizə kömək edəcək. Flash sadə oyunlar üçün ən uyğundur, buna görə oyunçunun narahat olması üçün yalnız bir neçə mexanika olan bir oyun yaratmağa diqqət edin. Prototip yaratmağa başlamazdan əvvəl əsas janr və bəzi mexanikləri nəzərə almağa çalışın. Video oyun inkişafının planlaşdırma mərhələləri haqqında daha ətraflı məlumat üçün bu təlimata baxın. Ümumi Flash oyunlarına aşağıdakılar daxildir:

  • Sonsuz qaçanlar: Bu oyunlar xarakteri avtomatik olaraq hərəkət etdirir və oyunçu maneələrin üzərindən tullanmaqdan və ya başqa cür oyunla qarşılıqlı əlaqədən məsuldur. Nəzarətə gəldikdə, oyunçunun ümumiyyətlə yalnız bir və ya iki seçimi var.
  • Brawlers: Bunlar ümumiyyətlə yan sürüşdürmədir və oyunçunu irəliləmək üçün düşmənləri məğlub etməyi tapşırır. Oyunçu xarakteri tez -tez düşmənləri məğlub etmək üçün edə biləcəkləri bir neçə hərəkətə malikdir.
  • Bulmacalar: Bu oyunlar oyunçudan hər səviyyəni keçmək üçün tapmacalar həll etməsini xahiş edir. Bunlar, Bejeweled kimi Match-3 üslubundan, Adətən Macəra oyunlarında tapılan daha mürəkkəb tapmacaların həllinə qədər dəyişə bilər.
  • RPG: Bu oyunlar xarakterin inkişafına və inkişafına yönəlib və oyunçunun müxtəlif düşmən növləri ilə birdən çox mühitdə hərəkət etməsinə imkan verir. Döyüş mexanikası RPG-dən RPG-yə qədər vəhşicəsinə dəyişir, lakin bir çoxları növbə əsaslıdır. RPG -lərin kodlaşdırılması sadə bir aksiya oyunundan xeyli çətin ola bilər.
381698 2
381698 2

Addım 2. Flash -ın nəyi üstün tutduğunu öyrənin

Flash 2D oyunlar üçün ən uyğundur. Flash -da 3D oyunlar yaratmaq mümkündür, lakin çox inkişaf etmiş və əhəmiyyətli dil bilikləri tələb edir. Demək olar ki, hər uğurlu Flash oyunu 2D olub.

Flash oyunlar da sürətli seanslar üçün ən uyğundur. Bunun səbəbi, əksər Flash oyunçularının fasilələr kimi bir az boş vaxtları olanda oynamalarıdır, yəni oyun seansları ümumiyyətlə 15 dəqiqə və ya daha azdır

381698 3
381698 3

Addım 3. ActionScript3 (AS3) dili ilə tanış olun

Flash oyunlar AS3 -də proqramlaşdırılmışdır və oyunu uğurla yaratmaq üçün onun necə işlədiyini bilmək lazımdır. AS3 -də kod yazmağın sadə anlayışı ilə sadə bir oyun yarada bilərsiniz.

Amazon -da və digər mağazalarda ActionScript haqqında bir çox kitab var, çoxlu dərsliklər və onlayn nümunələr var

381698 4
381698 4

Addım 4. Flash Professional proqramını yükləyin

Bu proqram pul tələb edir, lakin Flash proqramlarını tez bir zamanda yaratmağın ən yaxşı yoludur. Açıq mənbə variantları da daxil olmaqla digər variantlar da mövcuddur, lakin eyni vəzifələri yerinə yetirmək üçün tez-tez uyğunluq yoxdur və ya daha uzun çəkir.

Flash Professional, oyun yaratmağa başlamağınız lazım olan yeganə proqramdır

3 -dən 2 -ci hissə: Əsas oyun yazmaq

381698 5
381698 5

Addım 1. AS3 kodunun əsas təməl bloklarını anlayın

Əsas bir oyun yaratarkən, istifadə edəcəyiniz bir neçə fərqli kod quruluşu var. Hər hansı bir AS3 kodunun üç əsas hissəsi var:

  • Dəyişənlər - Məlumatlarınız belə saxlanılır. Məlumat rəqəmlər, sözlər (simlər), obyektlər və daha çox ola bilər. Dəyişənlər var kodu ilə təyin olunur və bir sözdən ibarət olmalıdır.

    var playerHealth: Sayı = 100; // "var" bir dəyişən təyin etdiyinizi bildirir. // "playerHealth" dəyişən addır. // "Nömrə" məlumat növüdür. // "100" dəyişənə verilən dəyərdir. // Bütün əməllər sətri ";" ilə bitir

  • Hadisə İşleyicileri - Hadisə idarəçiləri baş verəcək xüsusi şeyləri axtarır və sonra proqramın qalan hissəsini izah edir. Bu oyunçu girişi və kodu təkrarlamaq üçün vacibdir. Hadisə idarəçiləri ümumiyyətlə funksiyaları çağırırlar.

    addEventListener (MouseEvent. CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" hadisə işleyicisini təyin edir. // "MouseEvent", dinlənilən giriş kateqoriyasındadır. // ". TIKLAYIN" MouseEvent kateqoriyasındakı xüsusi hadisədir. // "swingSword" hadisə baş verəndə çağırılan funksiyadır.

  • Funksiya - Daha sonra çağırıla bilən bir açar sözə təyin edilmiş kod bölmələri. Funksiyalar oyununuzun proqramlaşdırmasının böyük hissəsini idarə edir və kompleks oyunların yüzlərlə funksiyası ola bilər, sadə oyunlarda isə yalnız bir neçəsi ola bilər. İstənilən qaydada ola bilərlər, çünki yalnız çağırıldıqları zaman işləyirlər.

    swingSword funksiyası (e: MouseEvent): void; {// Kodunuz bura gedir} // "funksiya" hər bir funksiyanın əvvəlində görünən açar sözdür. // "swingSword" funksiyanın adıdır. // "e: MouseEvent", // funksiyasının hadisə dinləyicisindən çağırıldığını göstərən əlavə bir parametrdir. // ": void" funksiyası ilə qaytarılan dəyərdir. Heç bir dəyər // qaytarılmırsa, istifadə edin: void.

381698 6
381698 6

Addım 2. Bir obyekt yaradın

ActionScript, Flashdakı obyektlərə təsir etmək üçün istifadə olunur. Bir oyun etmək üçün, oyunçunun qarşılıqlı əlaqə quracağı obyektlər yaratmalısınız. Oxuduğunuz bələdçilərdən asılı olaraq, obyektlərə sprite, aktyor və ya film klipi kimi istinad edilə bilər. Bu sadə oyun üçün bir düzbucaq yaradacaqsınız.

  • Hələ yoxsa Flash Professional -ı açın. Yeni ActionScript 3 layihəsi yaradın.
  • Alətlər panelində Düzbucaqlı çəkmə alətini vurun. Bu panel, Flash Professional konfiqurasiyasından asılı olaraq fərqli yerlərdə ola bilər. Səhnə pəncərənizdə düzbucaqlı çəkin.
  • Seçim alətindən istifadə edərək düzbucaqlı seçin.
381698 7
381698 7

Addım 3. Obyektə xassələr təyin edin

Yeni yaradılan düzbucaqlı seçildikdə, dəyişdir menyusunu açın və "Simvola çevir" seçin. Qısayol olaraq F8 düyməsini də basa bilərsiniz. "Simvola Dönüştür" pəncərəsində, obyektə "düşmən" kimi asanlıqla tanınan bir ad verin.

  • Xüsusiyyətlər pəncərəsini tapın. Pəncərənin yuxarısında, üzərinə keçdiyiniz zaman "Nümunə adı" etiketli boş bir mətn sahəsi olacaq. Bir simvola ("düşmən") çevirdiyiniz zaman olduğu kimi adlandırın. Bu, AS3 kodu ilə qarşılıqlı əlaqə qura biləcəyiniz unikal bir ad yaradır.
  • Hər bir "nümunə" koddan təsirlənə bilən ayrı bir obyektdir. Kitabxana sekmesini tıklayaraq və nümunəni səhnəyə sürükləyərək artıq yaradılmış nümunəni dəfələrlə kopyalaya bilərsiniz. Hər dəfə bir əlavə etdiyiniz zaman, onun ayrı bir obyekt olduğunu təyin etmək üçün dəyişdiriləcək ("düşmən", "düşmən1", "düşmən2" və s.).
  • Koddakı obyektlərə istinad edərkən sadəcə nümunə adından istifadə etməlisiniz, bu halda "düşmən".
381698 8
381698 8

Addım 4. Bir nümunənin xüsusiyyətlərini necə dəyişdirə biləcəyinizi öyrənin

Bir nümunə hazırladıqdan sonra, xüsusiyyətləri AS3 vasitəsilə tənzimləyə bilərsiniz. Bu, obyektin ekran ətrafında hərəkət etməsinə, ölçüsünü dəyişməsinə və s. Nümunəni, ardınca ".", Ardınca xüsusiyyət və ardınca dəyəri yazaraq xüsusiyyətləri tənzimləyə bilərsiniz:

  • düşmən.x = 150; Bu, düşmən obyektinin X oxundakı mövqeyinə təsir göstərir.
  • düşmən.y = 150; Bu, düşmən obyektinin Y oxundakı mövqeyinə təsir göstərir. Y oxu səhnənin yuxarı hissəsindən hesablanır.
  • düşmən dönmə = 45; Düşmən obyektini saat yönünde 45 ° döndürür.
  • düşmən.ölçüX = 3; Düşmən obyektinin genişliyini 3 dəfə artırır. (-) rəqəmi obyekti çevirəcək.
  • düşmən miqyaslıY = 0.5; Obyekti hündürlüyünün yarısına qədər sıxışdırır.
381698 9
381698 9

Addım 5. Trace () əmrini yoxlayın

Bu əmr, müəyyən obyektlər üçün cari dəyərləri qaytaracaq və hər şeyin lazım olduğu kimi işlədiyini təyin etmək üçün faydalıdır. Trace əmrini son kodunuza daxil etmək istəməyəcəksiniz, ancaq bu, ayıklama üçün faydalıdır.

381698 10
381698 10

Addım 6. Yuxarıdakı məlumatlardan istifadə edərək əsas oyun qurun

İndi əsas funksiyalar haqqında əsas anlayışa sahib olduğunuz üçün, sağlamlığınız tükənənə qədər düşməni hər dəfə tıkladığınız zaman ölçüsünü dəyişdiyi bir oyun yarada bilərsiniz.

var düşmənHP: Sayı = 100; // başlanğıcda düşmənin HP -ni (sağlamlığını) 100 olaraq təyin edir. var playerAttack: Sayı = 10; // oyunçular tıkladıqda hücum gücünü təyin edir. dushman.addEventListener (MouseEvent. CLICK, attackEnemy); // Bu funksiyanı birbaşa düşmən obyektinə əlavə edərək, // funksiya yalnız ekranın hər hansı bir yerini tıklamağın əksinə, obyektin özünün // tıklandığı zaman olur. setEnemyLocation (); // Bu, düşməni // ekranda yerləşdirmək üçün aşağıdakı funksiyanı çağırır. Bu oyun başlayanda baş verir. setEnemyLocation () funksiyası: void {düşmən.x = 200; // düşməni ekran düşməninin solundan 200 pikselə aparır.y = 150; // düşməni ekranın yuxarısından 150 piksel aşağıya doğru hərəkət etdirir. rotation = 45; // düşməni saat əqrəbi istiqamətində 45 dərəcə döndərir ("düşmənin x-dəyəri", düşmən.x, "və düşmənin y-dəyəri", düşmən.y); // Hata ayıklama üçün düşmənin cari vəziyyətini göstərir} funksiyası hücumuEnemy (e: MouseEvent): void // Bu, düşməni tıkladığınız zaman hücum funksiyasını yaradır {dushmanHP = düşmənHP - playerAttack; // Hücum dəyərini HP dəyərindən çıxarır, // yeni HP dəyəri ilə nəticələnir. düşmən.ölçüX = düşmənHP / 100; // Genişliyi yeni HP dəyərinə əsasən dəyişir. // Onluğa çevirmək üçün 100 -ə bölünür. düşmən.ölçüY = düşmənHP / 100; // Yeni HP dəyər izinə əsaslanaraq hündürlüyü dəyişir ("Düşmən var", düşmənHP, "HP sol"); // Düşmənin nə qədər HP buraxdığını çıxarın}

381698 11
381698 11

Addım 7. Bunu sınayın

Kodu yaratdıqdan sonra yeni oyununuzu sınaya bilərsiniz. Control menyusuna basın və Filmi Test et seçin. Oyununuz başlayacaq və ölçüsünü dəyişdirmək üçün düşmən obyektini vura bilərsiniz. İzləriniz Çıxış pəncərəsində göstəriləcək.

3 -dən 3 -cü hissə: Qabaqcıl Texnikaları Öyrənmək

381698 12
381698 12

Addım 1. Paketlərin necə işlədiyini öyrənin

ActionScript Java -ya əsaslanır və çox oxşar bir paket sistemindən istifadə edir. Paketlər, dəyişənləri, sabitləri, funksiyaları və digər məlumatları ayrı fayllarda saxlamağa və sonra bu faylları proqramınıza idxal etməyə imkan verir. Başqasının hazırladığı bir oyundan istifadə etmək istəyirsinizsə, bunlar xüsusilə faydalıdır.

Java -da paketlərin necə işlədiyini öyrənmək üçün bu təlimata baxın

381698 13
381698 13

Addım 2. Layihə qovluqlarınızı yaradın

Birdən çox şəkil və səs klipi olan bir oyun yaradırsınızsa, oyununuz üçün bir qovluq quruluşu yaratmaq istəyəcəksiniz. Bu, müxtəlif elementlərinizi asanlıqla saxlamağa, həmçinin zəng etmək üçün fərqli paketləri saxlamağa imkan verəcəkdir.

  • Layihəniz üçün əsas qovluq yaradın. Əsas qovluqda, bütün sənət aktivləriniz üçün "img" qovluğu, bütün səs aktivləriniz üçün "snd" qovluğu və bütün oyun paketləriniz və kodlarınız üçün "src" qovluğu olmalıdır.
  • Sabit faylınızı saxlamaq üçün "src" qovluğunda "Oyun" qovluğu yaradın.
  • Bu xüsusi quruluşa ehtiyac yoxdur, ancaq işinizi və materiallarınızı, xüsusilə də daha böyük layihələr üçün təşkil etməyin asan bir yoludur. Yuxarıda izah edilən sadə oyun üçün heç bir kataloq yaratmaq lazım olmayacaq.
381698 14
381698 14

Addım 3. Oyununuza səs əlavə edin

Səsi və ya musiqisi olmayan oyun tez bir zamanda oyunçu üçün cansıxıcı olacaq. Layers alətindən istifadə edərək Flash -a obyektlərə səs əlavə edə bilərsiniz. Daha ətraflı məlumat üçün bu bələdçiyə baxın.

381698 15
381698 15

Addım 4. Sabit fayl yaradın

Oyununuzun oyun boyu eyni qalacaq çoxlu dəyərləri varsa, hamısını bir yerdə saxlamaq üçün Sabitlər faylı yarada bilərsiniz ki, onları asanlıqla çağırasınız. Sabitlər, cazibə qüvvəsi, oyunçu sürəti və dəfələrlə zəng etməyiniz lazım ola biləcək hər hansı bir dəyər kimi dəyərləri daxil edə bilər.

  • Sabit bir fayl yaratsanız, onu layihənizdəki bir qovluğa yerləşdirmək və sonra paket olaraq idxal etmək lazımdır. Məsələn, bir Constants.as faylı yaratdığınızı və Oyun qovluğunuza yerləşdirdiyinizi söyləyin. İdxal etmək üçün aşağıdakı kodu istifadə edəcəksiniz:

    paketi {idxal Oyun.*; }

381698 16
381698 16

Addım 5. Başqalarının oyunlarına baxın

Bir çox inkişaf etdirici öz oyunlarının kodunu açıqlamasa da, kodu və oyun obyektləri ilə necə qarşılıqlı əlaqədə olduğunu görməyə imkan verən müxtəlif layihə dərsləri və digər açıq layihələr var. Bu, oyununuzun fərqlənməsinə kömək edə biləcək bəzi qabaqcıl texnikaları öyrənməyin əla bir yoludur.

Tövsiyə: