Hammer Redaktorunda Xəritəni necə optimallaşdırmaq olar: 10 addım (şəkillərlə)

Mündəricat:

Hammer Redaktorunda Xəritəni necə optimallaşdırmaq olar: 10 addım (şəkillərlə)
Hammer Redaktorunda Xəritəni necə optimallaşdırmaq olar: 10 addım (şəkillərlə)
Anonim

Xüsusi xəritənizin performansını sürətləndirmək, hıçqırıq göstərməkdə boğulmamaq və tərtib müddətini azaltmaq istəyirsiniz? Hammer -də hər hansı bir xəritəni optimallaşdırmağa kömək edəcək bir neçə ipucu.

Addımlar

Hammer Redaktorunda Xəritəni optimallaşdırın Adım 1
Hammer Redaktorunda Xəritəni optimallaşdırın Adım 1

Addım 1. Otaqları bağlayın

Bu bir şərtdir. Xəritədə hər hansı bir sızma varsa, tərtibçi xəritənin sərhədlərini təyin edə bilməyəcək və xəritədəki hər şeyi bir anda göstərməyə çalışacaq. Daha da pisi, xəritədəki hər hansı bir sahə portalları, işarə fırçaları və oklüzyonlar işləməyəcək, bu da onları yararsız hala salacaq. Həm də xəritədə hər hansı bir sızma varsa, su düzgün göstərilməyəcək.

  • Şəkil 1a -da otaq açıq şəkildə möhürlənməmişdir. Bu sızıntı ilə bu xəritəni tərtib etsəniz, vvis (görünmə məlumatlarını təyin edən kompilyasiya hissəsi) xəritənin sərhədlərini təyin edə bilməyəcək, çünki vizuallar xəritəmizin xaricindəki qara boşluğa "sızacaq".
  • Şəkil 1b -də otaq möhürlənmişdir və düzgün tərtib ediləcəkdir.
  • Sızıntıları yoxlamaq üçün əvvəlcə xəritədə ən azı bir obyektin olduğundan əmin olun (məsələn, "info_player_start"), əks halda bu işləməyəcək. F9 düyməsini basaraq və ya Fayl -> Xəritəni Çalışdıraraq BSP -ni qeyd edin və tərtib edin. Bunun üçün "Normal" seçin BSP -ni işə salınvə hər ikisi üçün "Xeyr" seçin VIS -i işə salınRAD -ı işə salın (həmçinin yoxladığınızdan əmin olun "Tərtib etdikdən sonra oyunu çalıştırmayın" Qutu). Kompilyasiya tamamlandıqdan sonra tərtib jurnalını bağlayın və Xəritə -> Yükləmə Noktası Faylına gedin. Hər hansı bir sızma varsa, əməliyyatı təsdiqləməyinizi xahiş edəcək (məs. "Varsayılan nöqtə faylını yükləyin? [C: / Program Files / ----])" Bəli "seçin və çıxan qırmızı bir xətt görəcəksiniz sızma sahəsindəki ən yaxın şəxsdən*. BSP və nöqtə faylını yükləyin. Hamısı möhürlənmişsə, sadəcə boş bir qovluğa getməlidir Steam / steamapps / GAMERTAG / OYUN / mapsrc qovluq. Xəritə ictimaiyyətə təqdim edilməzdən əvvəl həmişə sızıntıları yoxlayın.
Hammer Editor 2 -də xəritəni optimallaşdırın
Hammer Editor 2 -də xəritəni optimallaşdırın

Addım 2. "Tools/toolsnodraw" ilə fırçalar yaradın

Həmişə ilə fırçalar yaratdığınızdan əmin olun alətlər/alətlər əvvəlcə toxuma və sonra yalnız oyunçunun oyunçunun nöqteyi-nəzərindən görə biləcəyi şeyləri düzəldin. Bir divarın yalnız bir tərəfini görəcəksənsə, yalnız görünən tərəfini toxu.

Hammer Redaktorunda Xəritəni optimallaşdırın Adım 3
Hammer Redaktorunda Xəritəni optimallaşdırın Adım 3

Addım 3. Fırça və üz sayını azaldın

Mümkünsə, min kiçik fırça ilə deyil, bir neçə böyük fırça ilə həndəsə yaratmağa davam edin. Daha çox fırça daha çox üzə bərabərdir və daha çox üz daha yavaş performansa və tərtib müddətinə bərabərdir. Aşağı xətt: bir və ya iki fırça ilə mürəkkəb bir həndəsə yarada bilirsinizsə, bundan artıq nəyə görə istifadə etməlisiniz?

Şəkil 3a-da iki fırça var: soldakı biri 40 üzü olan 8 tərəfli bir fırça yaradan Arxa Aləti ilə, sağdakı isə yalnız 11 üzü olan bir kəsilmiş fırçadan hazırlanmışdır. Sonuncu, Kəsmə Alətindən (Shift + X) istifadə etməklə əldə edildi. İkincisinə nail olmaq üçün əvvəlcə istinad üçün Arxa Alətdən istədiyiniz həndəsi forma yaratmaq tövsiyə olunur. Sonra, eyni uzunluq, en və hündürlükdə bir istinad fırçası yaradın və bir az yuxarıya qoyun. Fırçanı seçin və açıları kəsin. (grid ölçüsünü dəyişdirmək ("-" azaltmaq üçün, " +" artırmaq) və/və ya ən yaxın ızgara nöqtəsinə yapışmaq üçün istinad qövsünün uclarını (Shift + V) əl ilə daşımaq lazım ola bilər.) İndi həndəsi olaraq eyni fırça, ancaq daha az üzlü

Hammer Editor 4 -də bir xəritəni optimallaşdırın
Hammer Editor 4 -də bir xəritəni optimallaşdırın

Addım 4. Detal fırçalarından yaxşı istifadə edin

Dünya fırçaları görmə qabiliyyətini maneə törədir, xəritəni möhürləyir və BSP -ni "yarpaqlara" bölür ki, bu da tərtibçinin hər hansı bir zamanda və yerdə görülə bilməyəcəyini təyin etmək üsuludur. Detal fırçaları, tərtibçi üçün əslində "görünməz" olaraq hazırlanmışdır. Dünya fırçaları olmalı olan tək fırçalar bir otağın divarları, döşəməsi və tavanıdır. İşləyən və oyunçunun görmə qabiliyyətini əhəmiyyətli dərəcədə maneə törətməyən otaqdakı hər şey func_detail fırçasına bağlanmalıdır (Ctrl + T istifadə edərək bağlayın). Detal fırçaları görmə qabiliyyətini maneə törətmədiyindən, onlar yığılmayacaq vvis hesablamalar aparır və xəritəni daha çox səhifəyə bölməz (əksər hallarda yaxşıdır). Xəritəni də möhürləməyəcəyi barədə xəbərdar olun. Bütün dünyanın fırçalarının xəritəni bağladığından əmin olun və heç bir problem olmamalıdır.

Hammer Editor 5 -də xəritəni optimallaşdırın
Hammer Editor 5 -də xəritəni optimallaşdırın

Addım 5. Sahə portallarını və işarə fırçalarını uyğun şəkildə istifadə edin

Sahə portalları və işarə fırçaları, düzgün görülsə görmə qabiliyyətini məhdudlaşdırmaq və performansı artırmaq üçün əla vasitədir. Ancaq bunları hər dəhlizə və pəncərəyə yerləşdirməməlisiniz, çünki göstərilməli olanı hesablamaq üçün lazım olan məbləğ və bütün otağı bir anda göstərməkdən çox yaxşı ola bilər. Bunun əvəzinə yalnız çox detallı otaqları ayırmaq lazımdır. Bu, kompüterinizi bir çox lazımsız obyekt göstərməkdən xilas edəcək və görünmə hesablamalarına böyük bir yük qoymadan performansı artırmağa kömək edəcək.

Hammer Editor 6 -da bir xəritəni optimallaşdırın
Hammer Editor 6 -da bir xəritəni optimallaşdırın

Addım 6. Oklüzyonlardan istifadə edin (az -az)

Occluders, qapalı sahə portalına bənzəyir, çünki arxasında nə olduğunu göstərmir. Bununla birlikdə, qapalı bir sahə portalından fərqlidir, çünki bir otağın möhürlənməsinə ehtiyac yoxdur (sərbəst dura bilər və dünya fırçalarına toxunmur) və yalnız 3D modelləri bloklayır (aka rekvizitlər). Bu alət yaddaş istifadəsi baxımından çox baha başa gəlir, buna görə də yalnız qapalı divarların arxasında, liman sahələri ilə möhürlənə bilməyən bahalı bir 3D model olduqda, oklüzyonlardan istifadə etməlisiniz.

Hammer Editor 7 -də bir xəritəni optimallaşdırın
Hammer Editor 7 -də bir xəritəni optimallaşdırın

Addım 7. 3D Sky qutuları əlavə edin

Tamamilə lazım deyil, ancaq FPS (saniyədə kadrlar) sürətini əhəmiyyətli dərəcədə yavaşlatmadan xəritənin daha böyük görünməsinə kömək edəcək. 3D göy qutuları ümumiyyətlə "böyük" açıq xəritələr üçün hazırlanır, ancaq bir pəncərədən və ya başqa bir şeydən xarici görünüşü görə bilsəniz, onu qapalı xəritə üçün etmək mümkündür. 3D göy qutularının göstərilməsi çox ucuzdur və kiçik bir xəritəni 16 qat daha böyük göstərə bilər, çünki 3D göy qutuları Hammer -da 1/16 ölçüyə qoyulduqdan sonra tərtib zamanı böyüdür.

Hammer Editor 8 -də bir xəritəni optimallaşdırın
Hammer Editor 8 -də bir xəritəni optimallaşdırın

Addım 8. Duman əlavə edin

Böyük açıq xəritələrdə, sis, göstərilən detalların miqdarını məhdudlaşdıra bilər və xəritənizi bu prosesdə daha real görünə bilər. Sadəcə xəritənizə bir env_fog_controller obyekti əlavə edin. "Dumanı Aktiv et" seçimində Obyekt Xüsusiyyətləri sekmesinde "Bəli" seçin. Sonra, redaktə edin Uzaq Z Klip Təyyarəsi zövqünüzə görə, bu məsafədən sonra bütün fırçaları çıxaracaq və mühərriki lazımsız əşyalarla təmin edəcək (Uzaq Z Klip Təyyarəsi dəyəri daha böyük olmalıdır Duman sonu dəyər).

Hammer Editor 9 -da bir xəritəni optimallaşdırın
Hammer Editor 9 -da bir xəritəni optimallaşdırın

Addım 9. Lightmap Ölçüsündə dəli olmayın

İşıq xəritəsi miqyası, həndəsədə nə qədər kəskin və ya bulanık kölgələrin yaradıldığını müəyyən edir. Daha böyük rəqəmlər kölgə keyfiyyətini pisləşdirir, lakin performansı artıra bilər. Əksinə, daha aşağı bir işıq xəritəsi miqyası, kölgələrin görmə qabiliyyətini artırır, ancaq performansı ciddi şəkildə azalda bilər. Çox böyük və ya çox kiçik bir işıq xəritəsi miqyası, sırasıyla çox darıxdırıcı və ya çox kəskin olan qeyri -real bir işıqlandırma effekti yarada bilər. Bütün fırçalar üçün standart işıq xəritəsi miqyası vizual və performans arasında balanslaşdırılmış bir sahədir.

Hammer Editor 10 -da bir xəritəni optimallaşdırın
Hammer Editor 10 -da bir xəritəni optimallaşdırın

Addım 10. Xəritənizdə su varsa, xəritəyə "water_lod_control" obyekti qoyun

Bu qurum, "ucuz" suya keçə bilməsi üçün "bahalı" sudan nə qədər uzaqda olmanız lazım olduğunu təyin edir. Bahalı su, ucuz sudan daha real görünür və buna görə də kompüterdə yaddaş istifadəsi və hesablamaları baxımından daha baha başa gəlir. Daha qısa bir keçid məsafəsi daha qısa məsafədə daha ucuz su istehsal edəcək və buna görə də məsafədə olanda bir çox görmə keyfiyyətini itirəcək, həm də performansı artıracaq.

İpuçları

  • Yerdəyişmələr görmə qabiliyyətini maneə törətmir, buna görə xəritənin möhürlənmiş olduğundan əmin olmaq üçün alətlər/alətlər yerdəyişmənin altındakı toxuma və xəritəni onunla möhürləyin (yəni fırçanın küncləri göy qutusunun künclərinə toxunsun). İlk addımda olduğu kimi, həmişə xəritənin möhürləndiyinə əmin olun, əks halda qeyd olunan demək olar ki, hər bir optimallaşdırma texnikası pəncərədən atılır və Mənbə mühərrikinin qara boşluğuna atılır.
  • Portallar yaratarkən (ilə toxumalı bir fırça yaradaraq alətlər/alətlər liman və bunu func_areaportal -a bağlamaq), bir liman limanının baxılmayan tərəflərinin dünya fırçalarına toxunması çox vacibdir. Məsələn, bir qapıya bir liman yerləşdirmək istəyirsinizsə, ancaq bu qapının func_detail ilə əlaqəli bir çərçivəsi varsa, yox areaportal fırçanın func_detail olduğu üçün qapının çərçivəsinə toxunması (və func_detail fırçaları görmə qabiliyyətinə təsir etmədiyi üçün tərtib jurnalının sızması ilə geri qayıdacaq). Bunun əvəzinə, areaportal fırça qapının divarlarını, tavanını və döşəməsinə (hamısı dünya fırçaları olmalıdır) toxunmalı və qapı çərçivəsini kəsməlidir. Qapı çərçivəsinin ətrafında "z-kəsmə" ola biləcəyindən narahat olmayın; çərçivə hələ də oyunda düzgün göstəriləcək… tərtibçinin istifadə etməsi üçün Hammer redaktorundadır vvis.
  • Bu məqalə Hammer Redaktorun interfeysi (fırçalar yaratmaq, obyektlərin yerləşdirilməsi, varlıqların bağlanması və s.) Haqqında əsas biliklərə malik olduğunuzu ehtimal edir.
  • İpucu fırçaları yaradarkən, yalnız işarə təyyarələri kimi işləyən üzləri (BSP -ni parçalayacaq üzlər) alətlər/alət izi tekstura Hər bir üzü fırçaya yapışdırın, bir ipucu təyyarəsi kimi çıxış etmir alətlər/alətlər atlayın, əks halda istədiyinizdən daha çox visleaflar yaradacaqsınız.
  • Bir sahə portalının Açıq/Qapalı vəziyyətini func_door, func_door_rotating və ya bənzər bir varlıq kimi bir iş qapısına bağlaya bilərsiniz. Bunu etmək üçün, limanın bağlanmasını istədiyiniz qapının bənzərsiz bir "ad" a ehtiyacı var. (Açmaq üçün qapını iki dəfə vuraraq adı verin Obyekt Xüsusiyyətləri pəncərənin altında sadə bir ad verin Adı Sinif Məlumatı sekmesinde.) Qapını adlandırdıqdan sonra areaportallara gedin Obyekt Xüsusiyyətləri və "Bağlı Qapının Adı" na gedin və limanı bağlamaq istədiyiniz qapını seçin. Ayrıca (və bu çox vacibdir) İlkin vəziyyət ərazisinə aiddir İlkin vəziyyət qapının. Qapı bağlandıqda, areaportalın onunla bağlanmasını təmin etməkdir. Açıq/Qapalı liman dövlətlərinin tam olaraq nəyi diktə etməsi ilə maraqlanırsınızsa, bir liman açıqdırsa, limanın digər tərəfindən görünən bütün vərəqələr göstərilir. Əksinə, əgər areaportal Bağlıdırsa, liman xaricində heç bir şey göstərilməyəcək. Beləliklə, hər zaman görə biləcəyiniz açıq bir koridor varsa İlkin vəziyyət areaportalın Bağlı deyil Açıq olaraq ayarlanması lazımdır. Və bir qapı ilə əlaqələndirildikdə, onsuz da qapının yanından keçə bilməyəcəksiniz, buna görə də qapının bağlanması halında qapalı olaraq təyin edin (şəffaf bir pəncərəsi olmadığı təqdirdə, açılan və açılmamalı olan liman portuna sahib olmalısınız) qapıya bağlamaqdan da çəkinməyin).

Xəbərdarlıqlar

  • Hollow Tool ilə heç vaxt mürəkkəb bir fırça etməyin. Uçlar (fırçaların küncləri) bir -birini kəsəcək və sadəcə böyük bir səliqəsiz qarışıqlıq yaradacaq.
  • Son çarə olaraq yalnız oklüzyonlardan istifadə edin. Çox yaddaş tələb edir, buna görə də bir sahə sahələri olan bir otaqda möhürlənə bilərsə və ya ipləri fırçalarla ayırmaq mümkündürsə, oklüzyonlardan istifadə etməyi rədd edin.
  • Açıq sahə portalları daha çox yaddaş tələb edir, çünki visleaves real vaxtda hesablanır. Mümkün qədər tez -tez qapalı areaportallardan və ya işarə fırçalarından istifadə etmək məsləhətdir.

Tövsiyə: