RPG Maker kimi proqramlardan istifadə etmək, oyunlar etmək üçün əyləncəli bir yol ola bilər. İlk bir neçə RPG yaratarkən yadda saxlamağınız lazım olan bəzi məsləhətlər.
Addımlar
Addım 1. Əhatə dairəsinə sahib olun
Sərhədlərinizin daxilində olanları bilin və bunun üçün gedin. Məhsulunuza tələsməyin, eyni zamanda müxtəlif detalları əbədi olaraq götürməyin. Planlaşdırın və yarısını dayandırın və edə biləcəyinizi və edə bilməyəcəyinizi yenidən qiymətləndirin.
Addım 2. Hekayə xətti:
Bu səbəbdən burdayıq. Açıq bir dünya RPG etməsəniz, hekayə xəttinizə diqqət yetirin. Mümkün olduğunca daha dərin və interaktiv hala gətirməyin yollarını tapın. Bəzən böyük bir hekayə xətti belə bir oyunla bir RPG saxlaya bilər. Digər tərəfdən, pis bir hekayə xətti, üstün bir oyun ilə bir RPG öldürə bilər. Oyunçunun ömrünün ~ 20-80 saatını təqib edəcəyi budur. Hekayəni zərrə qədər bəyənməsələr, ilk iki saat ərzində onu tərk edəcəklər.
Addım 3. Bir az azadlığa icazə verin
Bəli, ən xətti RPG -də belə, yan qonaqlar və isteğe bağlı zindan və patronlarınız olmalıdır. Oyunçular yeni problemləri araşdırmağı və götürməyi sevirlər. Bunları inkar edən siz olmayın.
Addım 4. Bir atmosfer yaradın
Bir oyunun quruluşu, əhval -ruhiyyəsi və sair bu cür şeylər oyunçu üçün yad olsa yaxşıdır, ancaq uyğun olduğundan və diqqətlə hazırlandığından əmin olun. Atmosferin olmaması oyunçunu hekayədən cisimsiz hiss edə bilər və qırıq bir adam batırmağı məhv edə bilər və tamaşaçılar üçün mükəmməl bir hekayəni məhv edə bilər. Düzgün edildikdə, oyununuz tam əksini edə bilər və tamaşaçıları cəlb edə bilər.
Addım 5. Seçim haqqında düşünün
Budaqlanan dialoq variantları və ya çoxlu sonluqları olan bir oyun yaratmasanız belə, seçim etməyi düşünmək və oyuna harada uyğun gələcəyini təsəvvür etmək hələ də yaxşıdır. Bu, hekayəyə yalnız personajın deyil, oyunçunun prizmasından baxmağa kömək edir. Oyunçular, tərəfində olsa belə təqdim etdiyiniz yeni NPC -ni həqiqətən bəyənəcəklərmi? Əks təqdirdə, partiyanı bu NPC -ni diqqət mərkəzində saxlamaq üçün hərəkətlər etməyə və ya oyunçuya bir az məmnunluq vermək üçün NPC ilə başqalarına nisbətən daha az ünsiyyət qurmağa çalışmayın.
Addım 6. Son oyun məzmununu araşdırın
Üstündəki albalı kimidir. Oyunçu araşdırmaq və öhdəsinə götürmək üçün daha çox problem tapa bilirsə, bunun üçün sizi daha çox alqışlayacaqlar. Bunun üzərinə, böyük baddie ilə klimaktik qarşıdurmadan sonra oyunçularınızı oyununuzla məşğul edir. Bu, onları oyununuzu yayma və ya daha sonra yenidən oynatma ehtimalını artıracaq.
Addım 7. Hər şeyi balanslaşdırın
Oyunçular eyni səviyyədə qalmaq üçün oyunun müəyyən hissələrini ardıcıl olaraq üyütmək məcburiyyətindədirlərsə, onda bir şey səhvdir.
Addım 8. Nüvəyə diqqət yetirin
Adətən sadə RPG -lərin əsas oyunu döyüşdür, amma əsas oyununuzun nə olmasından asılı olmayaraq, onun tutduğundan və öz sərhədləri daxilində müxtəlif qaldığından əmin olun. Məsələn, bir araşdırma sistemindən istifadə edirsinizsə. Mövcud tapşırıqları dəyişdiyinizə və onları maraqlı tutduğunuzdan əmin olun.
Addım 9. n-Ölçülü simvol yaratmayın
Əksər orijinal personajların n tərəfli olması məsələsi var. Nə qədər xüsusiyyət əlavə etsəniz də, xarakter həmişə bəzi sahələrdə çatışmazlıq hiss edər, digərlərində isə çox fikirli olar. Əslində, bir xarakterin şəxsiyyətində sonsuz sayda kran var, amma bunu etmək çətindirsə başa düşüləndir. Əksinə, xarakter üçün bir mövzu seçin və oradan işləyin.
Addım 10. MC ilə qarışın
Oyunçunun öz xarakterini yaratmasına və ya onları səssiz bir qəhrəmana çevirməsinə icazə verin. Sonda, əsas xarakter yəqin ki, oyunçunun gözündən yayınmayacaq, buna görə də bəyəndikləri biri olduğundan əmin olun.
Addım 11. Qarşılıqlı əlaqə əsasdır
Qaranlıq bir kədərli hekayə bu şəkildə uzun müddət qala bilməz və real olaraq heç bir xarakter kəskin bir şey etmədən bu qədər depressiyaya düşə bilməz. Atmosferi öldürmədən hələ də insan olduqlarını göstərin.
Addım 12. Qəzəb əsaslandırılsa yaxşıdır
Bu günlərdə RPG -lərdəki əsəbi personajların əsas problemi, çoxlarının əsəbiləşməməsi və ya bəlkə də onların emosional gərginliyinin mənbəyinin yaxşı ifadə edilməməsi və ya ifadə edilməməsidir. Motivasiyalarını şəxsi və əsəblərini haqlı və düzgün ifadə edin və oyunçu heç olmasa onlara hörmət göstərəcək.
Addım 13. Parlaq bir AI ilə işləyin
Parlaq AI -ni başa düşmürsənsə, burada bir nümunə var: əvvəlki şəhərlərdən birində tamamlamağı unutduğun asan bir tapşırıq var və onu bitirmək istəyirsən. Geri çəkildiyiniz zaman, oyunun bu mərhələsində araşdırmanın aktuallığını qorumaq üçün düşmənlər səviyyənizə qədər ölçülür. Bu, hər bir RPG-də lazım deyil, lakin geri çəkilmənin qaçılmaz olduğu Final Fantasy XII (parlaq AI, canavarları öldürməkdən qazandığınız LP olacaq) kimi daha böyük, açıq kəşfiyyatlarda möcüzələr yaradır.
Addım 14. Pasxa yumurtalarını istifadə etməyə çalışın
Bunlar həqiqətən lazım deyil, amma tapmaq və həzm etmək çox vaxt əyləncəlidir. Ən azından oyunçuya oyunu çox əyləndiyinizi və ürəyinizi qoyduğunuzu bildirdilər.
Addım 15. Əsas cani aktiv olun
Əsas cani oyunçu personajlarına reaksiya verməsə və hətta onların varlığını tanımasa, səhv bir şey var. Hərəkətsizlik izah olunmalı və böyük hadisələr nə qədər kiçik olsa da cavablandırılmalıdır. Əsas cani sonda bir xarakterdir.
Addım 16. Kiçik yaramazlara da sahib olun
Bu sözsüz gedir. Kənddən şəhərə uzanan kiçik hekayə qövslərinin açıq şəkildə bir antaqonistə ehtiyacı var. Baxmayaraq ki, bunlar sadəcə əlamət deyil.
Addım 17. Tematik bir soundtrack istifadə edin
Mümkünsə özünüz yaradın, əsas mahnının hekayənin əsas mövzularını təsvir edə biləcəyinə əmin olun.
Addım 18. Hadisələr yaradaraq dünyanızı aktiv edin
Yenidən ziyarət edilən şəhərlərdə açılan isteğe bağlı yan qonaqlar bunun əsas nümunəsidir. Digərləri, partiyanın məmləkətinə hücum etmək üçün çıxdığınız mağaradan uçan bir əjdaha kimi əsas hekayə xəttinə bağlana bilər. Ya da fərqli bir şəhərdəki qısa bir səhnədən sonra müəyyən bir şəhərdəki NPC -lərin dialoqunun çoxunu dəyişdirmək qədər incə bir şey. Qarışdırın və özünüzdən bir şeylər hazırlayın.
Addım 19. Qəhrəmanın motivasiyasını şəxsi olaraq saxlayın
Dünyanı xilas etmək çox gözəldir, amma özünüzdən soruşun ki, belə bir qurğunun həqiqətən lazım olub -olmadığını. Əgər personajlar dünyanı məhv etməyəcəksə, son patronla döyüşməyəcəklərsə, yəqin ki, xarakterinizin motivasiyasını yenidən düşünməli və ordan hekayə üzərində işləməlisiniz.
Addım 20. Yaxşı bir estetik hiss edin
Qoy oyununuzun öz üslubu olsun və bunu hiss etsin. Yeni yaş qrafikinin bir oyunu mahiyyətcə əyləncəli etməməsi doğru olsa da, yaxşı bir estetik duyğu, oyunçunun, xüsusən də səhnə filmlərində hekayə xəttinə girməsinə kömək edə bilər.
Addım 21. Mübarizəni mümkün qədər ardıcıl edin
Bir şanslı kritik tətilin oyunçu üçün çətin bir patron mübarizəsi qazanması yaxşı hiss olunsa da, şanslı bir status effekti səbəbiylə təsadüfi bir qarşılaşmaya məğlub olmaq eyni dərəcədə sinir bozucudur. Döyüş sistemini sabit hala gətirin və oradan şans effektləri ilə düzəldin.
Addım 22. Əsas tapşırıqlar əyləncəli deyil
Oyunçunun oyunun cari əsas məqsədlərindən xəbərdar olması və onları bu məqsəd üçün zibilçi ovuna getməməsi üçün nə etmək lazımdırsa edin.
Addım 23. Yem düşmənlərindən istifadə etməyin
Oyunun ortasında olan bir oyunçu, düşünmədən AoE sehrləri ilə qarşılaşmağı asanlıqla təmizləyə bilərsə, səhv bir şey edirsən. Burada fikir, güc balansını pozmamaq üçün "düzgün, düzgün idarə olunarsa" qarşılaşmalardan istifadə etməkdir.
Addım 24. Qarşılaşmaları əsaslandırın
Yalnız köhnə təsadüfi qarşılaşma sistemini atmayın və bunun üçün rng sınadığınızdan əmin olun. Lazım olduqda sürətli zindan taramasına və səviyyəli daşlama işinə imkan verən bir yol tapmağa çalışın.
Addım 25. Zindanları həyəcanlı saxlayın
Bir çox yeni başlayan rpg, oyunçu vaxtını çıxılmaz nöqtələr və uzun xətti dəhlizlərlə boşa çıxaran bu böyük dramatik xəritələrin və zindanların səhvini edir. Özünüzü labirent yaratmaqla oyunçunun vaxtını boşa xərcləməyin.