Sehrli Necə Oynanır: Toplanış (Şəkillərlə birlikdə)

Mündəricat:

Sehrli Necə Oynanır: Toplanış (Şəkillərlə birlikdə)
Sehrli Necə Oynanır: Toplanış (Şəkillərlə birlikdə)
Anonim

Magic: The Gathering, strategiya və fantaziyanı özündə birləşdirən ticarət kartı oyunudur. Əsas şərt budur: digər təyyarə gəzənlərin məhv edilməsində sizə kömək etmək üçün canlıları, sehrləri və silahları çağıran, təyyarə gəzən adlanan güclü bir sehrbaz oynayırsınız. Sehrli, tək bir ticarət kartı toplusu olaraq və ya dostlarınızla birlikdə inkişaf etmiş bir strategiya oyunu olaraq istifadə edilə bilər. Necə oynamaq lazım olduğunu öyrənmək üçün oxuyun.

Addımlar

5 -in 1 -ci hissəsi: Əsasları Anlamaq

711701 1
711701 1

Addım 1. Oyunçular seçin

Anlayın ki, iki və ya daha çox oyunçu - lakin adətən yalnız iki oyunçu bir -birinə qarşı çıxır. İki və ya daha çox oyunçuya qarşı mübarizə apardığınız oyunları oynaya bilərsiniz, ancaq ən çox istifadə olunan yol tək bir oyunçuya qarşı meydançalanmaqdır.

711701 2
711701 2

Addım 2. Fərqli kartları göyərtəyə yığın

Göyərtəniz ordunuz, arsenalınızdır. Qeyri -rəsmi şəraitdə dostlarla oynamaq üçün istifadə edə biləcəyiniz "inşa edilmiş" bir göyərtədə - minimum kart miqdarı 60 -dır, üst həddi yoxdur. Oyunçular, ümumiyyətlə, minimum 60 karta sadiq qalmağı seçirlər.

  • Bir turnir şəraitində, minimum 40 kart olan, üst həddi olmayan "məhdud" bir göyərtə oynaya bilərsiniz.
  • Bir oyunçunun 60 və ya 40 kartlı dəstəsinə kitabxanası da deyilir.
711701 3
711701 3

Addım 3. Hər oyunun əvvəlində hər bir oyunçunun kitabxanasından 7 kart çəkməsini istəyin

Bu 7 kart oyunçunun "əlini" təşkil edir. Hər növbənin əvvəlində bir oyunçu bir kart çəkir və həmin kartı əlinə əlavə edir.

Bir oyunçu bir kartı atdıqda, bir kart istifadə edərkən və ya bir canlı öldükdə və ya bir sehr məhv edildikdə, bu kart oyunçunun qəbiristanlığına qoyulur. Qəbiristanlıq, oyunçuların kitabxanalarına bitişik olaraq yerləşdirdikləri üz-üzə qalaqdır

711701 4
711701 4

Addım 4. Hər bir oyunçunun həyatın 20 nöqtəsi ilə başladığını bilin

Bir oyun zamanı bir oyunçu həyat qazana və ya itirə bilər. Ümumiyyətlə, az yaşamaqdan daha çox yaşamaq daha yaxşıdır.

  • Oyunçular həm canlılara, həm də bir -birlərinə "ziyan vururlar". Zərər ya canlılar, ya da sehrlər tərəfindən həll edilir. Zərər vurduğu nöqtələrin sayı ilə ölçülür.
  • Bir oyunçu ikinci oyunçuya 4 ziyan vurursa, ikinci oyunçu 4 həyatını itirir. İki oyunçu 20 həyatla başlamışdısa, indi cəmi 16 həyatı vardı. (20 - 4 = 16.)
711701 5
711701 5

Addım 5. Bir oyunçunun itirə biləcəyi üç yoldan çəkinin

Bir oyunçu bütün həyatını itirdikdə və ya çəkmək üçün göyərtəsində kartları tükənəndə və ya 10 zəhər sayğacına sahib olduqda oyunu itirir.

  • Bir oyunçunun ömrü 0 -dan aşağı olduqda, oyunçu məğlub olur.
  • Öz növbəsinin əvvəlində, bir oyunçu artıq kitabxanasından heç bir kart çəkə bilmədikdə, o oyunçu məğlub olur.
  • Bir oyunçu 10 zəhər sayğacı aldıqda, o oyunçu məğlub olur.
711701 6
711701 6

Addım 6. Göyərtəyə müxtəlif rənglər daxil edin:

Ağ, Mavi, Qara, Qırmızı və Yaşıl.

  • Ağ qoruma və nizam rəngidir. Ağın simvolu ağ kürədir. Uaytın güclü tərəfləri kollektiv olaraq güclənən kiçik canlılardır. həyat qazanmaq; qarşıdakı canlıların güclərini azaltmaq; və kartların böyük bir hissəsini lövhədən silən "bərabərləşdirən" kartlar.
  • Mavi hiylə və zəkanın rəngidir. Mavi rəmzi mavi su damlasıdır. Blue -nun güclü tərəfləri kart çəkməkdir; rəqib kartlarına nəzarət etmək; "əks" və ya rəqibin sehrlərini inkar etmək; və "uçan" canlılar və ya bağlana bilməyən canlılar.
  • Qara çürümənin və ölümün rəngidir. Qara rəmzi qara kəllədir. Qara qüvvələr varlıqları məhv edir; rəqibləri kartları atmağa məcbur etmək; oyunçuların həyatını itirməsi; və qəbiristanlıqlardan canlıları geri qaytarmaq.
  • Qırmızı qəzəb və xaosun rəngidir. Qırmızı rəmzi qırmızı atəş topudur. Qırmızının güclü tərəfləri böyük güc üçün qaynaqları qurban verir; oyunçulara və ya canlılara "birbaşa ziyan" vurmaq; və əsərləri və torpaqları məhv etmək.
  • Yaşıl həyatın və təbiətin rəngidir. Yaşıllığın simvolu yaşıl bir ağacdır. Qrin güclü tərəfləri "tapdalanma" ilə güclü varlıqlardır; canlıları yenidən canlandırmaq və ya qəbiristanlıqdan geri qaytarmaq qabiliyyəti; və torpaqları daha sürətli əldə etmək.

5 -in 2 -ci hissəsi: Müxtəlif növ kartları anlamaq

711701 7
711701 7

Addım 1. Torpaqların nə olduğunu və "mana" nın haradan gəldiyini anlayın

Torpaqlar bir növ kartdır və sehrlərin tikinti bloklarıdır. Hər biri bir rənglə əlaqəli beş əsas torpaq var. Torpaqlar sehrli enerji və ya "mana" istehsal edir ki, bu da digər sehrləri atmaq üçün istifadə olunan yanacaqdır.

  • Beş əsas torpaq aşağıdakılardır:

    • Ağ torpaqlar və ya ağ mana istehsal edən düzənliklər
    • Mavi torpaqlar və ya mavi mana istehsal edən Adalar
    • Qara torpaqlar və ya qara mana istehsal edən Bataqlıqlar
    • Qırmızı torpaqlar və ya qırmızı mana istehsal edən dağlar
    • Yaşıl torpaqlar və ya yaşıl mana istehsal edən Meşələr
  • Fərqli torpaq növləri də var (məsələn, ikili və üçlü torpaqlar), ancaq bir başlanğıcın bilməli olduğu ən çox şey, əsas torpaqların yalnız bir rəngli mana istehsal etməsi və düzensiz torpaqların iki və ya daha çox rəngli mana çıxara bilməsidir.
711701 8
711701 8

Addım 2. "Sehrbazlıqların" nə olduğunu anlayın

Sehrbazlıqlar, yalnız öz növbənizdə edə biləcəyiniz sehrli sehrlərdir. Başqa bir sehrə cavab olaraq sehr edə bilməzsiniz (bu fikri daha sonra öyrənəcəksiniz). Sehrbazlar ümumiyyətlə həll edildikdən sonra birbaşa qəbiristanlığa gedirlər.

711701 9
711701 9

Addım 3. "anlar" ın nə olduğunu anlayın

İstəklər sehrbazlıq kimidir, ancaq bunları öz oyunçunuza əlavə olaraq digər oyunçunun növbəsində verə bilərsiniz və bir sehrə cavab olaraq ata bilərsiniz. İnsanlar həll etdikdən sonra ümumiyyətlə qəbiristanlığa gedirlər

711701 10
711701 10

Addım 4. "Sehrlərin" nə olduğunu anlayın

Sehrlər "sabit təzahürlər" kimidir. Sehrlər iki ləzzətlə gəlir: ya bir məxluqa bağlanır, yalnız bir karta təsir edir, bu halda onlara "Aura" deyilir; ya da döyüş sahəsinin ətrafında, torpaqlara yaxın, xüsusi olaraq heç bir karta bağlanmamış otururlar, ancaq oyunu sizin üçün (və/və ya bəlkə də rəqibiniz üçün) bir şəkildə təsir edirlər.

Sehrlər "qalıcıdır", yəni məhv edilmədikcə döyüş meydanında qalırlar. Qalıcılar töküldükdən dərhal sonra məzarlığa getmirlər

711701 11
711701 11

Addım 5. "Artefaktların" nə olduğunu bilin

Artefaktlar həm sehrli əşyalar, həm də qalıcıdır. Artefaktlar rəngsizdir, yəni müəyyən bir torpaq və ya mana növü ilə çağırılmasına ehtiyac yoxdur. Üç əsas artefakt növü var:

  • Normal əsərlər: bu əsərlər sehrlərə bənzəyir.
  • Avadanlıq artefaktları: bu kartlar canlılara əlavə edilə bilər və onlara əlavə qabiliyyət verir. Məxluq döyüş meydanını tərk edərsə, avadanlıq döyüş meydanında qalır; məxluqu məzarlığa daxil etməz, ona bağlı olsa da.
  • Artifact canlılar: bu kartlar eyni zamanda varlıqlar və artefaktlardır. Adətən çağırmaq üçün xüsusi bir mana almadıqları halda, canlılar kimidirlər: onları istədiyiniz mana ilə çağıra bilərsiniz. Çox vaxt rəngsiz olduqları üçün, əksəriyyəti də xüsusi rəngləri təsir edən müəyyən sehrlərə qarşı immunitetlidir.
711701 12
711701 12

Addım 6. Məxluqların nə olduğunu anlayın

Məxluqlar Magicin əsas tikinti bloklarından biridir. Məxluqlar əbədidir, yəni məhv edilənə və ya başqa cür oyundan uzaqlaşdırılana qədər döyüş meydanında qalırlar. Məxluqların əsas xüsusiyyəti hücum edə və blok edə bilmələridir. Sağ alt küncdəki iki ədəd (məsələn, 4/5), bir məxluqun hücum və bloklama gücünü təyin etməyə kömək edir.

  • Məxluqlar "xəstəliyə çağırış" deyilən şeylə döyüş sahəsinə girirlər. Xəstəliyi çağırmaq, bir məxluqu oynatmaqla eyni vaxtda "vurmaq" və ya istifadə etmək demək deyil. Bu, məxluqun vurmasına səbəb olan müəyyən qabiliyyətlərə hücum edə və ya istifadə edə bilməyəcəyi deməkdir. Digər tərəfdən, məxluqu blok etməyə icazə verilir; bloklanması xəstəliyin çağırılması ilə təsirlənmir.
  • Məxluqatın "uçmaq", "sayıqlıq" və ya "tapdanmaq" kimi bir çox xüsusi qabiliyyəti var və bunları daha sonra öyrənəcəyik.
711701 13
711701 13

Addım 7. Uçuşçuların hansı funksiyanı oynadığını bilin

Təyyarə gəzən super yüklü bir məxluq kimi güclü bir müttəfiqdir. Çox nadirdirlər və həmişə oyunlarda görünmürlər və oyunda oyunun əsaslarını bir qədər dəyişirlər.

  • Hər bir təyyarə yürüşçüsü, sağ alt hissədə bir sıra ilə göstərilən müəyyən sayda sadiqlik sayğacı ilə gəlir. "+X" simvolu, bir qabiliyyətdən istifadə edərkən "bu təyyarə gəzintisinə X saylı sədaqət sayğacını qoy" deməkdir, "-X" isə bu qabiliyyətdən istifadə edərkən "X saylı sədaqət sayğaclarını bu təyyarə gəzintisindən çıxar" deməkdir. Bu qabiliyyətləri və onlarla birlikdə gələn gücləri yalnız bir sehrdən istifadə edə bilsəniz və növbə ilə yalnız bir dəfə aktivləşdirə bilərsiniz.
  • Planeswalkers, rəqibinizin canlıları və sehrləri tərəfindən hücum edilə bilər. Məxluqlarınız və sehrlərinizlə təyyarə gəzənə qarşıdan gələn hücumu maneə törədə bilərsiniz. Rəqibinizin təyyarə gəzintisinə ziyan vurması halında, verilən zərər nöqtələri qədər sadiqlik sayğaclarını da aradan qaldırır.

5 -dən 3 -cü hissə: Oyunu başa düşmək

711701 14
711701 14

Addım 1. Bir məxluq və ya sehr necə çağırılacağını anlayın

Bir məxluqu, ümumiyyətlə, dairəvi bir rəqəmdən sonra müəyyən bir mana rəngi - ağ, mavi, qara, qırmızı və ya yaşıl olan tökmə dəyərinə baxaraq çağırırsınız. Bir məxluqu çağırmaq üçün kartın tökmə dəyərinə bərabər mana istehsal etməlisiniz.

Yuxarıdakı karta baxın. "1" işarəsini və sonra ağ mana simvolunu - ağ günəşi görəcəksiniz. Bu xüsusi kartı çağırmaq üçün bir ağ mana ilə birlikdə istənilən rəngli bir mana istehsal edəcək qədər torpaq sahəsinə sahib olmalısınız

711701 15
711701 15

Addım 2. Çağırmanın başqa bir nümunəsini sınayın

Cəmi neçə mana və hansı xüsusi növləri tapa bilmədiyinizə baxın, aşağıdakı kartı çağırmaq lazımdır:

İlk kart "Sylvan Bounty", 5 rəngsiz manaya - istədiyiniz hər cür manaya - bir yaşıl mana ilə birlikdə bir meşə tərəfindən istehsal olunan manaya, ümumilikdə altı manaya başa gəlir. İkinci kart "Angelic Shield", bir mavi mana ilə birlikdə bir düzənlik tərəfindən istehsal olunan bir ağ manaya - manaya başa gəlir

711701 16
711701 16

Addım 3. Tıqqıltı və açılmağın nə olduğunu anlayın

"Tıqqıltı", torpaqlarda mananı necə istifadə etdiyiniz və ya canlılarla necə hücum etdiyinizdir. Kiçik sağ işarəsi ilə işarələnir. Dokunmaq üçün kartı yan tərəfə çevirin.

  • Karta toxunmaq, bir növbə üçün müəyyən qabiliyyətlərdən istifadə edə bilməyəcəyiniz deməkdir. Məsələn, qabiliyyətindən istifadə etmək üçün bir karta toxunursan, növbəti növbənin əvvəlinə qədər toxunmamış qalır. Toxunma qabiliyyətindən istifadə olunmayana qədər yenidən istifadə edə bilməzsiniz.
  • Hücum etmək üçün məxluqunuza vurmalısınız. Bir məxluq enerjisini döyüşə xərcləyir və vurulmasına səbəb olur. Kart xüsusi olaraq onu vurmamalı olduğunuzu söyləmədikdə bunu edirsiniz. (Bəzi kartlar hücum edərkən vurulmur.)
  • Tıqqıldadılmış bir məxluqla blok edə bilməzsiniz. Bir məxluq vurulduqda, onu bloklamaq uyğun deyil.
711701 17
711701 17

Addım 4. Gücün və müdafiənin nə demək olduğunu bilin

Məxluqların güc üçün bir, müdafiə üçün başqa bir nömrəsi var. Aşağıdakı varlıq, Phyrexian Broodlings, 2 gücünə və 2 müdafiə gücünə malikdir. Bu 2/2.

  • Güc, bir varlığın döyüşdə həll edə biləcəyi xalların sayıdır. Bir canlının 5 gücünə sahibdirsə, onu döyüşdə maneə törətməyi seçən hər bir məxluqa 5 ziyan vurur. Bu məxluq döyüşdə blokdan çıxarsa, bu rəqəmi ümumi həyatından çıxaran rəqibinə birbaşa 5 ziyan vurur.
  • Müdafiə, bir canlının ölmədən və qəbiristanlığa göndərilməzdən əvvəl döyüşdə dayana biləcəyi nöqtələrin sayıdır. 4 müdafiəsi olan bir məxluq ölmədən döyüşdə 3 xal ziyanına tab gətirə bilir. 4 ballıq ziyan vurulduqdan sonra, döyüşün sonunda həmin oyunçunun məzarlığına daxil olur.

Addım 5. Döyüşdə zərərin necə təyin olunduğunu anlayın

Bir oyunçu döyüşdə başqa bir oyunçuya hücum etməyi seçdikdə, təcavüzkarlar və blokerlər elan olunur. Əvvəlcə hücum edən canlılar elan olunur. Müdafiə edən oyunçu daha sonra hansı canlıların bloker olaraq istifadə etmək istədiyini, hansı hücum edən canlıların qarşısını almaq istədiyini seçə bilər.

  • Tutaq ki, Anathemancer hücum edir və Magus of the Moat blok edir. Anathemancer 2 gücünə və 2 müdafiə gücünə malikdir. Bu 2/2. Magus of the Moat 0 gücünə və 3 müdafiə gücünə malikdir. Bu 0/3. Döyüşə çıxanda nə olur?
  • Anathemancer Magusa 2, Magus isə Anathemancerə 0 zərər verir.
  • Anathemancerin Magusa verdiyi 2 zərər onu öldürmək üçün kifayət deyil. Magus, qəbiristanlığa qoyulmadan əvvəl 3 zədəyə tab gətirə bilər. Digər tərəfdən, Magusun Anathemancerə verdiyi 0 zərər onu öldürmək üçün kifayət deyil. Anathemancer qəbiristanlığa qoyulmazdan əvvəl 2 -yə tab gətirə bilər. Hər iki canlı da sağ qalır.
711701 18
711701 18

Addım 6. Məxluqların, sehrlərin və əsərlərin malik olduğu müəyyən qabiliyyətlərin necə aktivləşdiriləcəyini anlayın

Çox vaxt canlılar oyunçuların aktivləşdirə biləcəyi qabiliyyətlərlə gəlir. Bu qabiliyyətlərdən istifadə etmək, məxluqu çağırmaq kimidir, çünki onlardan istifadə etmək üçün mana olaraq "xərc" ödəməlisiniz. Aşağıdakı nümunəyə baxın.

  • Ictian Crier, "İki 1/1 ağ Vətəndaş simvolu oyuna qoy" deyən bir qabiliyyətə sahibdir. Ancaq ondan əvvəl də bəzi mana işarələri və mətn var. Bu qabiliyyəti aktivləşdirmək üçün lazım olan mana dəyəri budur.
  • Bu qabiliyyəti aktivləşdirmək üçün hər hansı bir rəngli bir əsas əraziyə (1 rəngsiz mana üçün) və bir düzənliyə (bu bir ağ mana üçündür) vurun. İndi kartın özünə toxunun, Ictian Crier - bu mana tələblərindən sonra "vur" işarəsi üçündür. Nəhayət, bir kartı əlinizdən atın - hər kəs edəcək, amma yəqin ki, ən dəyərsiz kartınızı atmaq istəyirsiniz. İndi iki 1/1 Citizen tokenini işə salmalısınız. Bunlar əsas 1/1 canlılar kimi fəaliyyət göstərir.

5 -in 4 -cü hissəsi: Dönüşün Mərhələlərini Anlamaq

711701 19
711701 19

Addım 1. Dönüşün fərqli mərhələlərini anlayın

Hər bir oyunçunun növbəsində beş mərhələ və ya addım var. Bu beş mərhələnin nə olduğunu və necə işlədiyini başa düşmək, oyunu başa düşməyin vacib bir hissəsidir. Sıraya görə beş mərhələ aşağıdakılardır:

711701 20
711701 20

Addım 2. Başlanğıc mərhələ

Başlanğıc mərhələdə üç fərqli addım var:

  • Açma addımı: oyunçunun açma zamanı kart toxunmadığı müddətcə bütün kartlarını açır.
  • Baxım addımı: adətən istifadə edilmir, amma bəzən bir oyunçu bu addımda mana ödəməli olur - yəni torpaqları tapdır.
  • Addım çək: oyunçu bir kart çəkir.

    711701 21
    711701 21
711701 22
711701 22

Addım 3. Birinci əsas mərhələ

Bu mərhələdə bir oyunçu əlindən bir torpaq götürə bilər. Həm də bu mərhələdə bir oyunçu mana istehsal etmək üçün torpaqlara toxunaraq əlindən kart oynamağı seçə bilər.

711701 23
711701 23

Addım 4. Mübarizə mərhələsi

Bu mərhələ beş mərhələyə bölünür.

  • Hücum elan edin: oyunçunun ilk hücumu elan etdiyi yerdir. Hücum elan edildikdən sonra müdafiəçi sehr edə bilər.
  • Təcavüzkarları elan edin: hücum elan edildikdən sonra hücum edən oyunçu hansı canlılarla hücum etmək istədiyini seçir. Hücum edən oyunçu, hansı müdafiə olunan canlılara hücum etmək istədiyini seçə bilməz.
  • Engelleyicileri elan edin: müdafiə edən oyunçu, əgər varsa, hücum edən canlıları bloklamaq istədiyini seçir. Bir hücumçuya birdən çox bloker təyin edilə bilər.
  • Zərər təyin edin: canlılar bu addımda bir -birlərinə zərər verirlər. Bərabər (və ya daha yüksək) gücə malik olan hücum edənlər, maneə törədən varlığın müdafiəsi ilə müqayisədə, onu maneə törədir. Bərabər (və ya daha yüksək) gücə malik olan canlıları, hücum edən məxluqatın müdafiəsi ilə müqayisə edərək, hücum edən məxluqu məhv edir. Hər iki varlığın bir -birini məhv etməsi mümkündür.
  • Döyüşün sonu: bu mərhələdə çox şey baş vermir; hər iki oyunçuya ani tökmə imkanı verilir.
711701 24
711701 24

Addım 5. İkinci əsas mərhələ

Döyüşdən sonra, oyunçunun sehr oxuya və canlıları çağıra biləcəyi birinciyə bənzər ikinci bir əsas mərhələ var.

711701 25
711701 25

Addım 6. Bitmə mərhələsi və ya təmizləmə

Bu mərhələdə "tetikleyen" hər hansı bir qabiliyyət və ya sehr var. Bu, oyunçunun ani çıxış etmək üçün son şansdır.

Bu mərhələdə, növbəsi bitmək üzrə olan oyunçu, 7 kartdan çox olduqda 7 karta endirir

5 -ci hissə 5: Qabaqcıl anlayışlar

711701 26
711701 26

Addım 1. "Uçmağın" nə olduğunu anlayın

Uçan varlıqları uçmayan varlıqlar maneə törədə bilməz. Başqa sözlə desək, əgər bir məxluq uçursa, onu yalnız uçan başqa bir məxluq və ya əlçatmaz bir məxluq kimi uçan canlıları açıq şəkildə maneə törədə bilən bir məxluq blok edə bilər.

Uçan canlılar, uçmadan canlıları maneə törədə bilərlər

711701 27
711701 27

Addım 2. "İlk tətil" in nə olduğunu anlayın

İlk zərbə hücumda bir anlayışdır. Bir məxluq hücum edərkən və bir oyunçu bu hücumu blokerlə müdafiə etməyi seçəndə, onların güclərini və sərtliklərini bir -birinə qarşı ölçürsən. Birinin gücü digərinin sərtliyi ilə ölçülür və əksinə.

  • Adətən, zərər eyni vaxtda təyin edilir; əgər hücum edən məxluqatın gücü müdafiə olunan məxluqun sərtliyinə, müdafiə olunan məxluqatın gücü hücum edən məxluqun sərtliyinə qalib gəlsə, hər iki canlı da ölür. (Heç bir məxluqun gücü rəqibin sərtliyindən yüksək deyilsə, hər iki canlı da sağ qalır.)
  • Əgər bir məxluq ilk vuruşa girərsə, o məxluq digər məxluqu cəzasız yerə yıxmaq üçün "ilk şans atışı" verər: əgər ilk zərbəni alan varlıq müdafiə olunan məxluqu öldürə bilərsə, müdafiə edən canlı dərhal ölür, hətta müdafiə edən məxluq, əks halda hücum edən məxluqu öldürərdi. Hücum edən məxluq sağ qalır.
  • Misal üçün. Elit bir İnkvizitor (ilk vuruşla 2/2) bir Grizzly Bear -ı (qabiliyyəti olmayan 2/2) blok edərsə, İnkvizitor Bear -dan əvvəl ziyan vurur, buna görə Ayılar ölür və İnkvizitor sağ qalır.
711701 28
711701 28

Addım 3. "sayıqlığın" nə olduğunu anlayın

Ayıqlıq toxunmadan hücum etmək qabiliyyətidir. Bir varlığın sayıqlığı varsa, toxunmadan hücum edə bilər. Normalda hücum etmək, məxluqunuza vurmanız lazım olduğunu bildirir.

Ayıqlıq, bir məxluqun ardıcıl dönüşlərdə hücum edib blok edə bilməsi deməkdir. Normalda bir məxluq hücum edərsə, sonrakı dönüşü maneə törədə bilməz. Bir varlıq ayıq -sayıqlıqla hücum edə bilər və sonra vurulmadığı üçün növbəti növbəni maneə törədə bilər

711701 29
711701 29

Addım 4. "Tələsikliyin" nə olduğunu bilin

Tələsiklik, bir məxluqun oyuna girdiyi eyni növbəyə vurmaq və hücum etmək qabiliyyətidir. Normalda, canlılar vurmaq və hücum etmək üçün bir növbə gözləməlidirlər; buna "çağırış xəstəliyi" deyilir. Xəstəlik çağırmaq tələsik məxluqlara aid deyil.

711701 30
711701 30

Addım 5. "tapdalanmanın" nə olduğunu anlayın

Trample, bu canlı bir rəqib məxluq tərəfindən maneə törədilsə belə, canlıların rəqiblərinə zərər vurmaq qabiliyyətidir. Normalda, bir məxluq tıxanarsa, hücum edən məxluq yalnız o maneə törədən varlığa ziyan vurar. Ayaqlar altında tapdalanan məxluqatın gücü ilə maneə törədən sərtliyi arasındakı fərq rəqibə verilir.

Məsələn, tutaq ki, Kavu Mauler hücum edir və Bonethorn Valesk onu maneə törətmək qərarına gəlir. Mauler 4/4, tapdalanma ilə, Valesk isə 4/2. Mauler, Valeskə 4, Valesk isə Maulerə 4 ziyan vurur. Hər iki canlı da ölür, amma Mauler rəqibinə 2 ziyan vuraraq gizlənməyi bacarır. Niyə? Çünki Valeskin sərtliyi cəmi 2 -dir və Mauler tapdalanır, yəni 4 ziyanın 2 -si Valeskə, 2 -si isə rəqibə verilir

Addım 6. "Deathtouch" un nə olduğunu anlayın

Deathtouch olan bir məxluq tərəfindən zərər görmüş bir canlı, nə qədər zərər olsa da ölür.

Məsələn, tifo siçovullarını (1/1 deathtouch olan bir canlı) bloklayan Frost Titan (6/6 canlı) öləcək. Siçovullar da öləcək

Addım 7. "ikiqat tətil" anlayışı

İkiqat tətil ilk zərbə kimidir, çünki ikiqat zərbəsi olan məxluq əvvəlcə ziyan vurur. Sonra yenidən hücum edir … müdafiə olunan məxluqun ilk zərbəni müdafiə etmə şansı olmadan. Sonra növbə həmişəki kimi davam edir, burada ikinci zərbənin hücum ziyanı müdafiəçinin zədəsi ilə eyni vaxtda həll olunur (normal döyüşdə olduğu kimi).

Video - Bu xidmətdən istifadə edərək bəzi məlumatlar YouTube ilə paylaşıla bilər

İpuçları

  • Təcrübə lazımdır, əgər bunu başa düşmürsənsə və ya ilk dəfə anlamırsan, üzərində işləməyə davam et. Nə edəcəyinizi bildiyiniz zaman oyun çox əyləncəli olur.
  • Kartlarınız üçün bir çanta və ya kart qoruyucusu almağa çalışın.
  • Kombinasiyalardan istifadə etməyə çalışın.
  • Büyülərə və canlılara daha sürətli daxil olmaq üçün bacardığınız qədər eyni mana kartına sahib olun.
  • Əlinizi sevmirsinizsə, onu kitabxananıza (mulligan adlanır) yenidən qarışdıra bilərsiniz və əvvəlkindən daha az bir kartla yeni bir əl çəkə bilərsiniz. Ehtiyatlı olun, çünki hər dəfə mulligan seçərkən kart üstünlüyünü itirəcəksiniz.
  • Kartlarınızı saxlamaq üçün standart bir bağlayıcı istifadə etməlisinizsə (etməməlisiniz), D halqa bağlayıcıdan istifadə edin. Ümumi üzük bağlayıcıları kartları daimi olaraq işarələyə və dəyərini azalda bilər. Adi bir bağlayıcı və ya D halqalı bağlayıcı istifadə etmək əvəzinə, kartlarınızı saxlamaq üçün "Yan Yükləmə Pro-bağlayıcı" istifadə edin (ən azından nadir kartlarınız üçün)

Tövsiyə: